Den Look von Final Fantasy 16 kreieren

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Die Final-Fantasy-Kunst gehört zu meinen Favoriten in allen Spielen. Die visuelle Gestaltung der Serie bewegt sich irgendwo zwischen Realismus und Fantasie und es macht immer wieder Spaß zu sehen, wie die Studios von Square Enix leistungsstärkere Hardware einsetzen, um Welten zum Leben zu erwecken. Diese Schauplätze, Charaktere und Monster sind unvergesslich, und das liegt zum großen Teil an der Kunst. Es ist auffällig und einzigartig – man erkennt, dass es Final Fantasy ist, wenn man es sieht.

Mit jedem neuen Final Fantasy hat Square Enix die Chance, Charaktere und Welten im Zeitgeist des Gamings zu verankern, wie es das Unternehmen in der Vergangenheit mit Cloud Strife aus Final Fantasy VII, Zanarkand aus Final Fantasy X und mehr getan hat. Während meiner Titelgeschichtenreise zu den Büros von Square Enix in Tokio, Japan, sprach ich mit Hiroshi Minagawa, Art Director von Final Fantasy XVI, darüber, wie der Entwickler Creative Business Unit III den visuellen Stil des Spiels geschaffen hat.

Final Fantasy XVI Art Director Hiroshi Minagawa

„Wie andere Mitglieder des Final Fantasy XVI-Teams habe auch ich daran gearbeitet [Final Fantasy XIV] als ich gebeten wurde, zu Final Fantasy XVI zu kommen“, erzählt mir Minagawa. „Diesen Anruf erhielt ich sehr, sehr früh im Entwicklungsprozess. Sehr früh in diesem Prozess konnte ich viel mit ihnen sprechen [FFXVI director Hiroshi Takai] darüber, welche Art von Welt es sein würde, welche Art von Geschmack die Welt haben würde, und seien Sie Teil dieses kreativen Prozesses dort.“

Er sagt, dass er die künstlerische Leitung ganz anders angegangen ist als bei seiner Arbeit an FFXIV, da das Team bei FFXIV ein MMO ist und sich bei der grafischen Qualität auf die Darstellung vieler verschiedener Dinge auf dem Bildschirm konzentriert. Da es sich bei FFXVI um ein Offline-Einzelspieler-Erlebnis handelt, „müssen die Grafiken auf einem höheren Niveau sein und in diesem Sinne tiefer und reichhaltiger sein.“

Minagawa arbeitete mit dem CBUIII-Team zusammen, um den Unterschied in der visuellen Ausrichtung der beiden Spiele hervorzuheben. Von da an ging es darum, die Kunst von FFXVI auf der Grundlage dessen, was Takai sich vorgestellt hatte, zum Leben zu erwecken.

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„Wir hatten diesen groben Satz, in dem Takai sagte: ‚Wir wollen etwas haben, das dieses Gefühl vermittelt.‘ Game of Thrones,‘ diese Art von reiner Standard-High-Fantasy, die man in dieser Art von Programm und visuellem Medium sehen würde.“

Außerhalb Game of Thrones, Minagawa sagt, das Team habe sich die Charakterdesigns des FFXVI-Künstlers und Illustrators Kazuya Takahashi angesehen. Er hatte nicht nur die Charaktere gezeichnet, sondern auch einige der Kunstwerke für die Umgebungen.

„Seine Kunst wirkt so hell und transparent, also nehmen wir das mit der Idee auf: ‚Okay, wir wollen es düster und düster machen.‘ Game of Thrones„Als ich dazu kam, war es meine größte Aufgabe, einen Weg zu finden, das zu kombinieren und zum Funktionieren zu bringen und dann einen Weg zu finden, das im Spiel umzusetzen“, sagt Minigawa.

Takahashis helle und transparente Kunst ist in einigen Teilen des Spiels immer noch vorhanden, aber CBUIII hat sie an einigen Stellen zurückgenommen, um sie dem Ton des Spiels anzupassen. Die Umgebungen mussten auch so gestaltet werden, dass sie in einem Moment vielleicht schön sind, in einem anderen jedoch in Flammen stehen und zerstört sind.

„Wenn man auf die Final Fantasy-Reihe zurückblickt, erkennt man, dass der Kunststil bei jedem Spiel anders ist“, fügt Minagawa hinzu. „Und während sich die Serie in gewisser Weise in Richtung des fotorealistischen Aspekts bewegt, wollten wir etwas, das nicht unbedingt fotorealistisch ist. Wir wollten mehr Wert auf die Originalkunst legen, die wir hatten [Takahashi].“

Dies war die Philosophie hinter dem visuellen Konzept von Valisthea, das von realen Schauplätzen inspiriert ist, aber dennoch stark an Final Fantasy erinnert. Als Inspiration zitiert Minigawa Nordengland und seine einzigartigen Felsformationen, die für ihn die dunkle Fantasie definieren. Er zitiert auch Islands karge Felslandschaften, Slowenien, den Nahen Osten und Afrika, insbesondere in Bezug auf Valistheas Dhalmekische Republik, und sogar andere Teile von Final Fantasy, wie Dalmasca aus Final Fantasy XII.

Um den Protagonisten Clive Rosfield zu erschaffen, war es laut Minagawa eine Kombination aus der Arbeit der Mitarbeiter des Kunstteams und der „IMS-Gruppe“, also der Gruppe, die an vielen animierten CGI-Filmen für Square Enix arbeitet. CBUIII hat CG-Künstler hinzugezogen, um Feedback zu geben, weil es einen echten Charakter wollte, der die ursprünglichen Illustrationen der Charakterzeichnungen gut repräsentiert. Er scherzt, dass das Team vor der endgültigen Version von Clive einige Looks für Clive entworfen hatte, die großartig aussahen, nur um dann festzustellen, dass, als er so etwas wie ein Lächeln machte, „es einfach ekelhaft aussah“ und „nicht richtig aussah“. Erst nachdem CBUIII CG-Künstler hinzugezogen und mit ihnen über dieses Thema diskutiert hatte, schuf er das Gesicht, das Clive heute hat.

Was das visuelle Design der Eikons von FFXVI angeht, war ich neugierig, wie sich CBUIII dem Stil der Monster annähert, mit dem die meisten Final Fantasy-Fans bereits vertraut sind. Minigawa sagt, dass die Körperlichkeit dieser Vorladungen und die Art und Weise, wie sie kämpfen, ihr Design beeinflusst haben.

Final Fantasy 16 wird als ausgereift eingestuft weil es realistischer

„Ich erinnere mich, dass Takai-san sagte, als ich dem Projekt beitrat, sein Konzept sei ‚Summon Pro Wrestling‘. So beschrieb er, was sie zu erreichen versuchten“, sagt er. „Anstatt dass diese Eikons sich gegenseitig mit Magie beschießen und kämpfen, ist es eher so, als würden sie eingreifen und ringen. Es wird eng werden; Sie werden ihren Körper anstelle von Fernangriffen einsetzen. Ich glaube also wirklich, dass diese Art von Konzept das Design beeinflusst hat. Sie werden ein Design haben, das besser für diese Begegnungen aus nächster Nähe geeignet ist.“

Das Team kehrte auch zu dem zurück, was viele als das Bild von Final Fantasy XVI bezeichnen könnten: das Ifrit Eikon im Zusammenstoß mit dem Phoenix Eikon, das im offiziellen Logo des Spiels zu sehen ist, das vom berühmten Final Fantasy-Illustrator und Künstler Yoshitaka Amano erstellt wurde.

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Ich beendete meine Zeit mit Minigawa und war neugierig auf seine Gedanken zum Erbe der Final Fantasy-Kunst. Ist es etwas, worüber das Team nachdenkt, wenn es diese Charaktere und Welten entwirft? Er sagt, das sei von Person zu Person unterschiedlich.

„Meine Aufgabe ist es, die von meinen Mitarbeitern erstellte Kunst zu nehmen und einen Weg zu finden, sie so gut wie möglich in das Spiel zu integrieren, ohne diese Kunst zu beeinträchtigen“, sagt Minigawa. „In diesem Sinne geht es also darum, sich so viel Mühe wie möglich zu geben. Für mich ist es im Grunde so, als würde ich versuchen, mein Bestes zu geben und zu hoffen, dass es bei den Spielern Anklang findet. Aber auch das wird für jeden Künstler anders sein.“


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