Nein, es gibt nicht allzu viele seelenähnliche Spiele

Nein es gibt nicht allzu viele seelenaehnliche Spiele

Zu den vielen Überraschungen des neuesten PlayStation Showcase – von denen nur wenige exklusiv für Erstanbieter erhältlich waren – gehörte Phantom Blade Zeroein weiteres Riff der Soulslike-Formel, das sich wie der gefährliche Nebel ausgebreitet hat Dämonenseelen schon seit über einem Jahrzehnt. Derzeit kommen aus allen Richtungen und ziemlich oft Third-Person-Action-RPGs, die stark vom Lehrplan von FromSoftware inspiriert sind. Aber das ist nicht unbedingt eine schlechte Sache.

Phantom Blade Zero wird vom in Peking ansässigen Entwickler S-Game entwickelt und ist eigentlich keine neue IP, da es als Fortsetzung des noch zu veröffentlichenden 2D-Actiontitels fungiert Phantom Blade: Henker, das neueste Spiel der vorwiegend mobilen Serie. Dies wirft einige Bedenken auf, wenn man bedenkt, dass der superschicke Ankündigungstrailer aus dem Nichts kam: Es wäre nicht das erste Mal, dass ein ambitioniertes chinesisches Studio mit einem beeindruckenden vertikalen Schnitt für großes Aufsehen sorgte und dann einfach wieder verstummte. Dennoch scheint es, als hätte das Projekt zum jetzigen Zeitpunkt genug Fleisch auf den Knochen, um es tatsächlich zu bekommen irgendwo in naher Zukunft, ähnlich Schwarzer Mythos: Wukong.

Bild über Game Science

Während die meisten Studios, die sich für das (noch junge) Genre interessieren, die wichtigsten Gameplay-bezogenen Lehren aus den bahnbrechenden Werken von FromSoftware relativ leicht gelernt haben, scheint es vielen schwer zu fallen, wirklich interessante Welten zu erschaffen, die sie unterstützen, und einen Sweet Spot zu finden, wenn es darauf ankommt Schwierigkeiten zu bekämpfen. Sogar From hatte schon früh mit einigen dieser Elemente zu kämpfen; für viele eingefleischte Fans, Dunkle Seelen 2 Es fühlt sich größtenteils wie eine überstürzte Fortsetzung an, die missverstanden hat, was das Original so besonders macht.

Überraschenderweise sind die meisten bemerkenswerten Soulslike-Veröffentlichungen, die wir in den letzten Jahren spielen konnten, nicht gerade schlecht. Klar, wir hatten jede Menge uninspirierte Riffs dabei Dunkle Seelen Und Bloodborne, aber die Leidenschaft ist fast immer da, was sie zumindest liebenswert und perfekt spielbar macht. (Thymesie Meistens besteht ihre größte Sünde darin, sich viel zu sehr an das ungeschriebene Soulslike-Regelwerk von FromSoftware zu halten, ähnlich wie unzählige Indie-Metroidvanias, die sich zu sehr bemühen, das zu respektieren Castlevania Serie.

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Bild über Team17

Fast ein Jahrzehnt nach dem Boom der Soulslike-Spiele erinnert mich dieser ganze kreative Fortschritt für knallharte Action-RPGs an die Ereignisse mit 3D-Hack-and-Slash und Brawlern im Laufe der 2000er Jahre. Die Genres hatten schon lange zuvor eine eigene Stimme entwickelt, aber Gott des Krieges Und der Teufel könnte weinen waren so gut, dass sie diese Spielgenres unwiderruflich veränderten, zumindest wenn es um umfangreiche Projekte ging. Heutzutage ist dieser spezifische Stil des Hack-and-Slash und Beat ‚em Up meist japanischen Entwicklern und nostalgischen unabhängigen Studios vorbehalten, wie z Gott des Krieges reboot (Die IP wird nie relevant sein.) und andere große Veröffentlichungen haben das Genre in eine andere Richtung gelenkt.

In den 2000er Jahren das Original Gott des Krieges Und der Teufel könnte weinen Die Beiträge zeigten die Flagge des Hack-and-Slash-Genres. Weitere vergessene Spiele wie Maximo: Geister zum Ruhm Und Maximo gegen die Armee von Zin – nur ein Beispiel für eine ziemlich solide Hack-and-Slash-IP, basierend auf Geister und Kobolde – sind leider in Vergessenheit geraten. Die Sache ist, dass diese Maximo Bei den Titeln handelte es sich um ziemlich große Veröffentlichungen von Capcom. Sie müssen also noch tiefer graben, wenn Sie mehr über das „Smackin‘ and Cuttin‘ Down Fools“-Genre und die Veränderungen erfahren möchten, die es vor etwa 20 Jahren durchgemacht hat.

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Bild über Koei Tecmo

Betrachtet man die Geschichte der Hack-and-Slash-Spiele und wie die schnelle Einführung von RPG-Mechaniken und -Systemen die Grenzen zwischen zuvor weit entfernten Genres verwischte, erscheint die Entwicklung von Soulslikes – mittelmäßige Veröffentlichungen eingeschlossen – nur logisch. Viele Werke werden fast augenblicklich vergessen, während andere mutig genug sind (und über genügend Erfahrung verfügen), neue IPs hervorzubringen, die genug Macht haben, um das, was danach kommt, zu beeinflussen.

Unter den großen Studios scheint Team Ninja den Code geknackt zu haben, vor allem weil es bereits reichlich Erfahrung mit schwierigen, aber lohnenswerten Actionspielen hatte Ninja Gaiden Serie. Allerdings hatten sie mit ihren Soulslike-Veröffentlichungen nicht über Nacht Erfolg; NiohObwohl es an sich schon ein großartiges Spiel war, brauchte es einen zweiten Eintrag, um voll durchzustarten, da der erste darunter lebte BloodborneDer Schatten. Wenn wir noch einen Schritt weitergehen, können wir argumentieren, dass dies trotz der Nioh Die Serie, die innerhalb von fünf Jahren sieben Millionen Mal verkauft wurde, könnte der erste Hit von Team Ninja sein, der ihm Mainstream-Anerkennung innerhalb des Genres einbrachte Sekiro-artig Wo Long: Die gefallene Dynastieund selbst dieses Spiel erhielt durch den Game Pass den dringend benötigten Schub.

Phantom Blade Zero / nicht zu viele Soulslikes, da sich das Genre weiter verändert und weiterentwickelt und wieder auf Hack-and-Slash- und Beat-Em-Up-Spiele zurückgreift

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Womit wir wieder da wären Phantom Blade Zero und worauf es anscheinend ankommt. Zuerst schien es ein Fall von „Wir haben Sekiro zu Hause“, aber die „Kung-Fu-Punk“-Sensibilität hat uns schnell überzeugt. Darüber hinaus ist das Engagement für mehr geskriptete Sequenzen erfrischend, wenn man bedenkt, wie „statisch“ die meisten Soulslike-Level sind. Wenn die Kernsysteme nicht auseinanderfallen und das Ganze nicht ein fehlerhaftes Durcheinander ist, das von der Präsentation getragen wird, könnten wir es mit einer neuen Art von Hack-and-Slash zu tun haben, das die besten Teile von Soulslike-Spielen auf eine flexiblere Weise anwendet – und oft filmischen – Struktur, die ironischerweise der der Old-School-Brawler ähneln könnte.

Die Zeit ist ein flacher Kreis, und das gilt für so ziemlich jede Kunstform. Da Videospiele immer komplexer werden (unabhängig vom Genre) und ihre Geschichte und Toolboxen von Tag zu Tag größer werden, liegt der Weg nach vorne oft in der Vergangenheit und ist übersät mit den verwesenden Leichen derjenigen, die nicht gut genug waren, um eine SSS-Bewertung zu erhalten . Experimentieren erfordert Opfer.

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