Darkest Dungeon II – Keine Interpunktion

Die EU schlaegt einen 12 Milliarden Dollar Plan vor um den wachsenden Cybersicherheitsbedrohungen

Möchten Sie Zero Punctuation werbefrei ansehen? Melden Sie sich noch heute bei The Escapist + an und unterstützen Sie Ihre Lieblings-Content-Ersteller!

Ja, ich mache nächste Woche Zelda. Ich brauchte mehr Zeit. Was wirst du dagegen tun? Wirst du mich der Überprüfungspolizei melden? Soll ich wegen Respektlosigkeit mit der Absicht, sie zu verteilen, auf eine Zehnstrecke geschickt werden? Ohnehin. Darkest Dungeon 2 ist die Fortsetzung von Darkest Dungeon 1. Es gibt einige dieser völlig objektiven Spielreportagen, nach denen Sie alle immer wieder fragen. Und ich war sehr froh, dass es eine Fortsetzung gab, denn es gibt nichts, was ich mehr mag, als mich mit einem großen Paar Doppel-Ds auseinanderzusetzen. Aber im Ernst, Darkest Dungeon 1 war ein Spiel, das mir viele Leute empfohlen haben. „Hey Yahtzee, du magst Lovecraft-Horror! Und Roguelikes! Und die Ausbeutung von Menschen bis zum Tod/psychischen Zusammenbruch!“ Darauf würde ich sagen: „Das stimmt, aber aus irgendeinem Grund hat mich Darkest Dungeon 1 nie wirklich gepackt, und außerdem reden Hamster nicht, also setz dich wieder ins verdammte Rad.“ Ich führte es auf eine übermäßige Entscheidungsfindung zurück, zu der ich das Gefühl hatte, von mir verlangt zu werden. Sollen wir weiterziehen? Welche Tür sollen wir nehmen? Wo sollen wir jetzt unsere Freizeit verbringen? Wie viele Kekse haben Sie genau für diese Tasse Tee eingeplant? Und da es sich um ein so erbarmungsloses Spiel handelte, fühlte ich mich gelähmt von dem Gedanken, dass ich die falsche Entscheidung getroffen hatte.

Es fühlte sich an, als würde das Spiel ständig sagen: „Bist du dir sicher, dass du das machen willst?“ Gerade als ich die Schachfigur loslassen wollte, wollte ich nur noch das Brett umdrehen und darauf bestehen, zu Scattergories zu wechseln. Glücklicherweise kam ich mit Dookie Dungeon 2 viel besser zurecht, wahrscheinlich weil es dort weniger Entscheidungen gibt. Die Grundvoraussetzung ist intakt – Sie sind ein Gelehrter, der genug Lovecraft-Kurzgeschichten gelesen hat, um zu wissen, dass der klügste Weg, unbekannten, bewusstseinszerstörenden Übeln entgegenzutreten, darin besteht, jemand anderen damit zu beauftragen, und muss daher ein Söldnerteam anleiten und ausrüsten und schicken Sie sie auf zum Scheitern verurteilte Expeditionen in die Dunkelheit, um Ressourcen zu beschaffen und gegen Monster zu kämpfen, die durch den drohenden Schrecken nicht so verdreht und deformiert sind, dass sie nicht höflich auf ihren Einsatz im rundenbasierten Kampfsystem warten können. Der Unterschied besteht darin, dass es dieses Mal keinen Dungeon gibt, was sicherlich eine Definition von „Rationalisierung“ ist. Die Lovecraftschen Schrecken haben sich in die Oberwelt ausgebreitet, um dort zu feiern, als wären die Endzeiten. Also laden Sie Ihre vier Mitglieder der lustigen Polizei in einen Karren und begeben sich auf eine Odyssee, um die Welt zu retten, indem Sie … etwas tun. Auf einem Berg. Daran beteiligt ist ein riesiges schwebendes Gehirn mit vier Fahrradschlössern. Die Dinge sind etwas abstrakter geworden und es ist schwer zu sagen, was real ist und was eine Metapher für Ihren verfallenden Verstand und all diesen Blödsinn ist.

Aber die fingernagelförmigen Vertiefungen in meinen Wangen waren real, als meine ganze Gruppe von einem halb geschmolzenen, fetten Kerl abgewischt wurde, der zu dumm war, um zu bemerken, dass ihm die HP ausgegangen waren. Weißt du was, fangen wir da an, denn ich habe es gerade angesprochen. Todesrettende Würfe, wenn Sie keine Gesundheit mehr haben? Ich bin voll und ganz dafür. Erzeugt Spannung und hilft Ihnen, die Dinge vom Abgrund wieder in den Griff zu bekommen. Die gleiche Höflichkeit gilt auch für den KI-gesteuerten Feind? Nennen Sie mich einen heuchlerischen Elitisten, der Vorurteile gegenüber dem Nicht-Empfindungsvermögen hegt, auf den ich aber verzichten könnte. Ich habe die Gesundheit dieses verdammten Bosses auf Null gebracht, und dann hat er in seinen nächsten beiden Runden meine gesamte angeschlagene Truppe aufgefressen, weil er einfach nicht sterben wollte, und ich frage mich, was zum Teufel hätte ich sonst noch tun können in diesem Szenario den Sieg davontragen? Habe ich nicht fest genug die Daumen gekreuzt? Warte, ich habe das Gefühl, ich hätte etwas vergessen. Oh, das ist richtig: Loben Sie zuerst das Spiel. Wie gesagt, mit Deathtrap Du kam ich viel besser zurecht – oh Scheiße, ich wusste, dass ich das irgendwann tun würde. Ich kam mit *Darkest* Funyuns 2 besser zurecht, weil es einen eher Slay the Spire-artigen Verlauf hat, bei dem man sich immer unaufhaltsam auf den letzten drohenden Horror zubewegt und an Weggabelungen nur entscheidet, ob man weitermachen will die verwunschene Bibliothek oder der alles verschlingende Drive-in-Schlund.

Aber im Großen und Ganzen kann man entweder weitermachen und auf das unvermeidliche Scheitern zusteuern oder zusehen, wie nichts passiert, bis der Energieversorger einem den Strom abschaltet oder einem die Pissflaschen ausgehen. Und ich fühle mich wohler mit dieser Ebene der Entscheidungsfindung und der geäußerten Erwartung, dass wir es irgendwann vermasseln werden. Es handelt sich sozusagen um ein „Jemand-anders-Trolley-Problem“. Und meistens fühlen sich die Dinge viel verständlicher an als in Dankest Dungball 1. Alles auf Ihrer Reise ist in einer gut überschaubaren Reihe aufgereiht. Hier ist ein Krankenhaus, ob Sie geheilt werden oder nicht. Hier sind einige verzweifelt flüchtende Bauern. Geben Sie ihnen Essen oder kaufen Sie eine ihrer hübscheren Töchter. Ich sage, *die meisten* Dinge sind verständlicher. Es hat mich immer genervt, wenn ich eine neue Fertigkeit für einen Charakter freigeschaltet habe, und als ich nachgesehen habe, was die Fertigkeit bewirkt, wurde mir mitgeteilt: „Wenn (Augensymbol) <= 2, dann (schnörkellose Linie) (Bild einer Ente).“ Ich schätze, es ist eine Marke für ein Spiel, bei dem es darum geht, ein Okkultwissenschaftler zu sein und uns dazu zu zwingen, eine unverständliche Hieroglyphensprache zu lernen, aber ein bisschen mehr Kontext wäre schön. Das erinnert mich an einen Freund, mit dem ich früher Arkham Horror gespielt habe, der den verdammten Text auf den Ereigniskarten nie vorgelesen hat.

Er schaute sie einfach an und sagte: „Okay, ziehe zwei Gesundheitsmarker ab.“ Schlampe, wir sind wegen der Geschichte hier und nicht, um die Mathe-Hausaufgaben eines Sechsjährigen zu machen. Dennoch entschlüsselte ich nach und nach die geheimnisvolle Sprache des Kampfes und verfeinerte meinen bevorzugten Schlägertrupp auf Kampfeffektivität. Ich habe nicht viel Sinn darin gesehen, in die technischeren Charaktere zu investieren, die zwei Flammensymbole haben müssen und sich beide den Kopf streicheln und den Bauch reiben müssen, bevor sie irgendetwas halbwegs Effektives tun können, während ich mich auf die Typen konzentrieren kann, die einfach nur sehr auf die Dinge eingehen hart. Aber obwohl ich in den gewünschten „NUR EINEN RUN“-Groove geraten bin, den man sich von einem Roguelike wünscht, fühlte es sich mit der Zeit so an, als würde das Zurücksetzen der Dinge nach jedem Versuch dem Spiel zuwiderlaufen. Weil am Anfang immer dieser verdammte Verwaltungsaufwand zu bewältigen ist. Wählen Sie Upgrades, wählen Sie eine Expedition, wählen Sie Ihre Gruppenmitglieder manuell aus, wählen Sie deren Klassen und Fertigkeitsausstattung aus, führen Sie einen Einführungskampf durch, statten Sie alle mit Schmuckstücken und Kampfgegenständen aus, statten Sie Ihren Trainer mit einem Haustier, einer Laterne und einem Pfannkuchenspender aus … und es gibt immer etwas Ich vergesse. Als würde ich in den ersten Kampf einsteigen und feststellen, dass ich vergessen habe, den Straßenräuber mit seiner verblüffend nützlichen Fähigkeit zum Buff-Stehlen auszustatten, und er immer noch die Fähigkeit hat, die nichts anderes tut, als Fußpilz zu heilen und ihm die Haare in die andere Richtung zu teilen.

Was aber wirklich scheiße ist, ist das, was das große Verkaufsargument in Darwin Donkeys 1 war: Charaktere, die permanente Eigenschaften und Debuffs erhalten, mit denen man lernen muss, umzugehen, und die dazu beigetragen haben, die XCOM-Atmosphäre zu schaffen, in der Spieler sich an ihre bevorzugten Einheiten binden, wenn sie sich von anderen abheben mehr und mehr. In Doobie Denmark 2 fühlen sich die Gruppenmitglieder eher wie feste Einheiten, deren Erinnerungen zu Beginn jedes Laufs zurückgesetzt werden. Wenn also der Pestarzt Angst vor öffentlichen Reden entwickelt oder sich für den Narren begeistert und jedes Mal, wenn er seine „Scherz-Nierentransplantation“-Fähigkeit einsetzt, einen Bonus von eins auf die vaginale Befeuchtung erhält, hilft Ihnen das nicht dabei, sich an ihn zu binden als Charakter, weil man weiß, dass das alles im nächsten Durchgang weg sein wird, und sie beim nächsten Mal möglicherweise extremes Selbstvertrauen beim öffentlichen Reden an den Tag legt und den Narren willkürlich hasst, weil er sich weigert, seine Tight Five zu trainieren. Während ich „Dankest Doldrums Deux“ nicht ablehne, wo im ersten Spiel die Last eines Anführers erkannt wurde, der Menschen in den Untergang schicken muss, erinnert das zweite Spiel eher an die Notlage eines Picknick-Organisators, der dafür sorgen muss, dass die Weinflaschen nicht in den Untergang stürzen Packen Sie es auf die Jammie Wagon Wheels.

em-leben-gesundheit