Tears of the Kingdom Tutorial ist im Vergleich zu Great Plateau scheiße

Tears of the Kingdom Tutorial ist im Vergleich zu Great

Als wir das bahnbrechende Produkt zum ersten Mal geladen haben Die Legende von Zelda: Breath of the Wild, wurden wir von einem weiten, offenen Gebiet namens „Großes Plateau“ begrüßt, das Link nach Herzenslust erkunden, sich über den Zustand der Welt informieren, dann aussteigen und sein großes Abenteuer in ganz Hyrule beginnen konnte. Das Gleiche passiert in der mit Spannung erwarteten Fortsetzung Tränen des Königreichs, allerdings nach einer kurzen geskripteten Story-Sequenz, die dazu führt, dass Link auf der Great Sky Island, dem Tutorial-Bereich dieses Spiels, erwacht. Der Hauptunterschied besteht darin, dass mir das Great Plateau ein Gefühl von Staunen, Erkundung, Freiheit und Spannung für das Spiel vermittelte, das ich gerade spielen wollte, während ich die Great Sky Island als langwierig, langweilig, langweilig und im Allgemeinen empfand einen ungünstigen ersten Eindruck hinterlassen.

Bevor ich weiter gehe, möchte ich sagen, dass ich die Zeit mit dem Spiel genieße, seit ich die Insel des Großen Himmels verlassen habe. Wie sein Vorgänger ist es ein langsames Brennen und Teil dessen, was gemacht wurde Atem der Wildnis Es macht so viel Spaß und ist aufregend, Schreine zu entdecken, ihre Rätsel zu lösen und dorthin zu gehen, wohin ich will. Ein Spiel kann auch nach einem schlechten ersten Eindruck noch großartig sein – werfen Sie einfach einen Blick darauf Kingdom Hearts II Und Metal Gear Solid V – aber das geschah erst, nachdem es lange gedauert hatte, bis mich das Spiel dank seiner Kampfsysteme, Geschichten und Soundtracks wieder für sich gewinnen konnte. Leider bin ich noch nicht ganz am Ziel Tränen des Königreichs.

Der Grundgedanke des Großen Plateaus und der Großen Himmelsinsel ist derselbe: Sie reisen zu vier verschiedenen Schreinen, die über das Gebiet verstreut sind, wobei jeder Schrein Ihnen im Grunde eine neue Fähigkeit verleiht. Anschließend üben Sie diese Fähigkeit im Schrein, lernen einige der grundlegenden Mechanismen kennen, experimentieren vielleicht ein wenig damit, verlassen dann den Schrein und nutzen diese neuen Fähigkeiten, um mit der Welt zu interagieren. Wenn beide konzeptionell gleich sind, wo liegt dann der Unterschied? Ich kann meine Probleme anhand des Tutorials einordnen Tränen des Königreichs in zwei allgemeine Lager einteilen: die Fähigkeiten selbst und die Illusion der Freiheit, die einem gegeben wird.

Am Ende der Great Sky Island haben Sie Zugriff auf vier Fähigkeiten. Sie erhalten Ultrahand, mit dem Sie Objekte miteinander verbinden können. Sicherung, die Waffen mit Gegenständen/Materialien verschmilzt; Aufstieg, der es Ihnen ermöglicht, durch Oberflächen zu springen und auf der anderen Seite wieder aufzutauchen; und Rückruf, der den Fluss der Zeit umkehren kann. Zwei dieser Fähigkeiten, Aufstieg und Rückruf, sind leicht zu erklären, und die sie umgebenden Schreine zeigen dem Spieler recht effizient, wie sie funktionieren. Ultrahand und Fuse wirken jedoch so klobig und schlecht erklärt, dass ich nicht mehr wusste, wie bestimmte Mechaniken mit diesen Fähigkeiten funktionieren.

Ultrahand bietet Ihnen auf Anhieb eine Menge Komplexität und zeigt Ihnen, dass Sie, solange Sie über Objekte verfügen, diese miteinander verbinden können, um die gewünschten Geräte herzustellen. Das Problem besteht darin, dass es eine mühsame und umständliche Aufgabe ist, diese Objekte zusammenzuhalten. Wenn Sie ein beliebiges Objekt drehen möchten, müssen Sie die Objekte mit dem Steuerkreuz drehen, was nicht so präzise ist, wie es sein sollte. Für die Herstellung dieser Objekte benötigen Sie Präzision, denn wenn auch nur eines dieser Materialien an der falschen Stelle ist, funktioniert Ihr endgültiges Objekt möglicherweise nicht richtig und Sie müssen Ihre Kreation umständlich auseinandernehmen und Fehler beheben. Manche mögen das fesselnd finden, aber ich denke, es verschwendet meine Zeit. Und um es klarzustellen: Die Komplexität ist nicht grundsätzlich das Problem; Wie das Spiel es einführt, ist.

Fuse ist nicht viel besser, wenn es darum geht, zu erklären, wie es funktioniert. Das Zusammenfügen und Herstellen von Waffen ist ein solides Konzept, aber das Spiel erklärt nicht vollständig, wie bestimmte Elemente davon funktionieren. Das Spiel erklärt, wie man Steine ​​mit dem Schwert verschmilzt, um daraus Hämmer zu machen, aber es erklärt nur kurz, wie man Gegenstände mit Pfeilen verschmilzt. Selbst dann sagt Ihnen das Spiel nicht, dass Sie Objekte im Menü nicht zusammenführen können; Dies ist nur im Spiel möglich.

Als Tutorial lässt die Große Himmelsinsel den Ball fallen, um sicherzustellen, dass die Informationen dem Spieler klar vermittelt werden. Und dieselben Schwachstellen gelten auch für Zonai-Kerne, Kapselnund Ladungen, die im Tutorial als wichtige Mechaniken dargestellt werden, mit denen im Tutorial jedoch nichts Sinnvolles getan wird.

Das Great Sky Island-Tutorial in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom fühlt sich im Vergleich zu Great Plateau in BotW langweilig und überwältigend an.

Das steht im Widerspruch zum Wie Atem der Wildnis behandelte die Fähigkeiten, die es in seinem Tutorial vorstellte. Die vier Fähigkeiten, die Ihnen gegeben wurden, waren einfach. Sie könnten Bomben bauen, Plattformen auf dem Wasser bauen, Metallgegenstände kontrollieren und Gegenstände an Ort und Stelle einfrieren. Abgesehen von Stasis waren diese alle leicht zu verstehen und boten unzählige Möglichkeiten, wie man damit experimentieren konnte. Sie verfügten außerdem über mehrere versteckte Komplexitäten, die es Ihnen ermöglichen konnten, einige unglaublich beeindruckende Stunts auszuführen. Tränen des Königreichs hat viel Potenzial, aber nur in dem Maße, wie das Spiel und die Umgebung es bieten. Immer wenn das Spiel einen Haufen Materialien auf den Boden warf und von mir erwartete, dass ich irgendeinen Apparat zur Lösung eines Problems erschaffe, stöhnte ich, weil das präsentierte Rätsel eher aus Versuch und Irrtum bestand, das meinen gesamten Fortschritt stoppte und das Tempo ruinierte.

Apropos: Das Große Plateau war ein Gebiet, in dem man die Gegend in seinem eigenen Tempo erkunden konnte. Sie können die vier Schreine in beliebiger Reihenfolge angehen. Sie könnten zu einem Schrein gehen, seine Fähigkeit erhalten, dann auf dem Plateau damit experimentieren und damit herumspielen, bevor Sie zum nächsten Schrein weitergehen. Man hatte nie das Gefühl, auf einem Weg zu sein, der einen dazu zwingt, bestimmte Standardsituationen auf eine bestimmte Art und Weise zu treffen. Ich empfand das als ein Gefühl der Freiheit und Entdeckung beim Spieler, aber ich bin mir sicher, dass es bei anderen auch ein Gefühl der Verwirrung und Ziellosigkeit hervorgerufen hat, was dazu geführt hat, dass sie das Spiel aufgegeben haben.

Wahrscheinlich als Reaktion darauf, Tränen des KönigreichsDas Tutorial wirkt strukturierter. Das Spiel sagt Ihnen, zu welchem ​​Schrein Sie zuerst gehen müssen, stellt einen Weg vor, der direkt zum zweiten und dritten Schrein führt, und macht den vierten Schrein erst verfügbar, wenn Sie alle drei vorherigen Fähigkeiten erworben haben. Sie sind gezwungen, einen Weg um die Insel einzuschlagen, der Sie genau dorthin führt, wo Sie sein müssen, und das Gefühl der Erkundung einschränkt. Es gibt immer noch das Wunder, in einer fremden neuen Umgebung zu sein, aber wenn ich gezwungen bin, eine Schiene hinunterzugehen, die es unmöglich macht, in die Gegend zurückzukehren, aus der ich komme, sehe ich keinen Ausgangspunkt, den ich bewältigen kann Ich halte es für richtig. Ich sehe einen Startbereich, der die Illusion von Freiheit vermittelt, in Wirklichkeit aber nur einen allgemeinen Weg zur Vollendung hat, mit einigen geringfügigen Abweichungen.

Das Great Sky Island-Tutorial in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom fühlt sich im Vergleich zu Great Plateau in BotW langweilig und überwältigend an.

Ja, es gibt einiges zu sagen über die Erstellung eines Tutorials Tränen des Königreichs Das gibt den Spielern eine klarere Führung und Richtung, aber es gibt einen Unterschied zwischen diesen Dingen und der Lenkung der Spieler genau dorthin, wo das Spiel sie haben möchte. Ich fühlte mich wie auf einer geführten Tour über die Great Sky Island und nicht auf einem Abenteuer, bei dem es darum ging, die Welt zu retten.

Ohne den größeren Kontext dessen, was passiert, wirkt das Tutorial so, als würde es Dinge auffüllen. Im Großen Plateau herrscht ein geheimnisvolles Gefühl, wenn Sie versuchen herauszufinden, was in Ihrer Abwesenheit mit Hyrule passiert ist, bevor das Fazit die Antworten enthüllt und den Einsatz für Ihr Abenteuer festlegt. Hier ist selbst am Ende des Tutorials nicht klar, was genau passiert, und man hat nicht das Gefühl, etwas Sinnvolles über den Zustand der Welt und die Vorgänge in ihr gelernt zu haben. Insofern das vielgeschmähte Intro zu Zwielicht Prinzessin kommt damit tatsächlich besser zurecht, da Ihnen zum Zeitpunkt des Tutorials die Mechanik beigebracht wurde, einige Themen und Ideen vorgestellt wurden und Sie ein klares Ziel und eine klare Richtung für das haben, was Sie tun.

Ich bin versucht, das zu sagen, zumindest im Vergleich zu allen anderen Zelda Spiel, die Eröffnung von Tränen des Königreichs könnte einer der schlechtesten im Franchise sein. Zugegeben, ein Schlimmes Zelda Intro übertrifft immer noch jedes andere einigermaßen kompetente Intro in jedem anderen Spiel, aber für ein Spiel, das so himmlisch gehypt war wie Tränen des Königreichsein schlechter Start kann wirklich die Stimmung trüben, besonders wenn Atem der Wildnis hat sein Intro meisterhaft gemacht. Als ich zum x-ten Mal damit fertig war, einen weiteren Ventilator an einem Wagen zu befestigen, um ihn zu bewegen, konnte ich es kaum erwarten, die Great Sky Island zu verlassen und nie wieder zurückzukehren.

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