Diese Woche Auf Extra Interpunktion wirft Yahtzee einen Blick auf den aktuellen Stand von Live-Service-Videospielen und wie sich der Trend endlich verlangsamen oder sogar sterben könnte.
Ich bin im Grunde im gleichen Alter wie kommerzielle Heimvideospiele. Ich bin daneben aufgewachsen. Ich verfolge die Phasen meines Lebens anhand der Spieleplattform, die ich damals verwendet habe. Philips Videopac, Commodore 64, SEGA Master System, Amiga 600, Amiga CD32, PS1, PC-Gaming, Gamecube, PS2, und danach wurde ich professioneller Spielekritiker, also alle. Der Punkt ist, ich bin schon lange dabei und habe viele Trends kommen und gehen sehen, weil es sich um ein noch vergleichsweise junges Medium handelt, in dem die grundlegenden Aspekte der Kreation noch im Fluss sind. Ich meine, das Filmerlebnis hat im Grunde ein Plateau erreicht, sobald sie Farbe und Ton herausgefunden haben, Spieledesigner entdecken immer noch neue Wege, um interaktive Erzählungen zu erforschen.
In den letzten Jahren habe ich viel negatives Unheil gehört, zum Teil von mir selbst, das muss ich zugeben, darüber, wie Geld die Spieleindustrie infiziert hat und dass die Kreativität tot ist und dass die einzigen Dinge, die die großen Studios machen oder ihnen Aufmerksamkeit schenken Bis jetzt gibt es Lootbox-verseuchte Live-Dienste, Gear-Grinding-Skinner-Box-Spiele und Geisterzugfahrten mit den gleichen Token-gehackten Kampf- und RPG-Systemen. Nun, zunächst einmal, glauben Sie wirklich, dass dies das erste Mal ist, dass Geld die Art und Weise beeinflusst, wie Spiele gemacht werden? Das ist einfach die Natur aller Dinge. Überall dort, wo Sachen gegen Geld eingetauscht werden können, wird es Menschen geben, die versuchen, die Geldmenge zu maximieren und gleichzeitig die notwendige Menge an Sachen oder den damit verbundenen Aufwand zu minimieren. Ich meine, das ist der ganze Grund, warum Videospiele in den 80ern abgestürzt sind. Es war nicht nur die Schuld von ET, sondern es waren die Verlage, die auf der Jagd nach dem leichten Geld zu viele minderwertige Abzocke heraushackten, als der Markt verkraften konnte.
Und das Wichtigste zum Mitnehmen ist, dass die Branche zusammengebrochen ist. Denn das passiert, wenn man versucht, ein nicht nachhaltiges Geschäftsmodell aufrechtzuerhalten. Komisch das. Und der aktuelle Stand von Triple-A-Gaming ist nur der neueste Trend in nicht nachhaltigen Intrigen, um schnell reich zu werden, die genauso sicher abstürzen werden, wenn nicht ganz so dramatisch, jetzt sind Videospiele auf einer solideren Grundlage viel weiter verbreitet als bei ETs Tag.
Das Live-Service-Modell war eine Zeit lang der zuverlässige Verdiener, aber es stirbt derzeit, wenn nicht sogar schon. Es war zugegebenermaßen ein viel raffinierteres und länger anhaltendes Geldverdienen-Schema als Ataris Idee, neuntausend Pac-Man-Abzocke zu veröffentlichen; ein Spiel, das Spieler theoretisch unendlich spielen könnten, und im Fall dieser wunderbaren Wale mit mehr Geld als Verstand hoffen sie alle, unendlich viel einzusaugen und zu bezahlen. Mit einem unendlichen Geldgenerator kann man kaum etwas falsch machen. Außer natürlich, aus dem üblichen Grund: Weil im Kapitalismus unendliches Geld nicht ausreicht. Es muss auch unendliches Wachstum geben. Es muss immer mehr unendliches Geld geben als im letzten Quartal.
Und kapitalistischen Unternehmen, die im Wesentlichen von riesigen Bürokratiemaschinen regiert werden, fehlt der Vorteil, den Sie und ich besitzen: ein echtes menschliches Gehirn, das darauf hinweisen kann, wenn Dinge keinen verdammten Sinn ergeben. Jeder vorbeikommende sechsjährige oder vage empfindungsfähige Hund hätte diesen Herausgebern erklären können, dass der Markt nicht mehr als ein paar aushalten kann, wenn Sie ein Spiel haben, dessen gesamtes Geschäftsmodell darauf beruht, die Gehirne der Leute neu zu verkabeln, damit sie acht Stunden am Tag spielen wollen von diesen. Sie können das Publikum nicht bitten, seine gesamte Freizeit zu widmen, mal zwei.
Und doch, als die Live-Dienste anfingen, erfolgreich zu sein, waren konkurrierende Verlage nicht damit zufrieden, einfach frustriert mit den Fingern zu schnippen und zu sagen: „Meine Güte, hätten wir nur daran gedacht.“ Nein. Diese Typen verdienen Geld, also müssen wir genau das tun, was sie tun, und dann werden wir das gleiche Geld verdienen. So denkt die Bürokratie. Jeder hatte also seinen eigenen Live-Gottesdienst und kündigte immer wieder neue Live-Gottesdienste an, weil es immer mehr geben muss, und jetzt sehen wir, wie sie alle verlassen werden und ihnen einer nach dem anderen der Stecker gezogen wird, wie der Komastation in einem finanziell insolventen Krankenhaus.
Und dies hätte sehr leicht vorhergesagt werden können, wenn man feststellte, dass von einem durchschnittlichen Benutzer nicht erwartet werden kann, dass er sich täglich bei neun verschiedenen Spielen anmeldet und bei jedem ein paar Stunden Grind investiert. Vor allem, wenn sie alle sehr ähnliche Spielerlebnisse bieten, weil Sie alles abzocken müssen, was die beliebten Spiele tun, sonst gibt es keine Garantie, dass Sie das gleiche Geld verdienen würden. Aber abgesehen davon, dass dies vorhersehbar war, hatte dies alles einen sehr klaren Präzedenzfall. Denn GENAU das Gleiche passierte mit MMORPGs.
Vor ungefähr zehn, fünfzehn Jahren regierte World of Warcraft das Quartier. MMOs stolperten eine Weile durch die Ultima Online- und Everquest-Jahre, aber es war World of Warcraft, das die Formel perfektionierte, indem es eine reichhaltige Welt kombinierte, die für Neulinge zugänglich war, und ein robustes Endspiel hatte. Und als sich herausstellte, dass es wie ein Bordell am Hafen die Dosh einbrachte, wollte jeder ein Stück von diesem Kuchen. Eines nach dem anderen brachten konkurrierende Unternehmen konkurrierende MMOs heraus und eines nach dem anderen tötete World of Warcraft sie tot. Star Wars Galaxies, The Matrix Online, Age of Conan, Tabula Rasa, Firefall, Warhammer Online, City of Heroes, Hellgate London, man kann angesichts des Gemetzels nur zusammenzucken. Und einige davon waren vollkommen in Ordnung. Ich erinnere mich, dass ich meine Zeit mit Firefall ziemlich genossen habe, als ich es für ZP rezensiert habe.
Aber das war egal, denn der Erfolg dieser Spiele hing davon ab, die Zielgruppe von World of Warcraft wegzureißen, und früher oder später kehrten sie alle zurück, weil World of Warcraft dort war, wo all ihre Sachen waren. Sie hatten Monate, Jahre damit verbracht, sich zu verschanzen und ihre Investitionen in WoW aufzubauen, warum um alles in der Welt sollten sie in einem Spiel, das nicht so gut war, bei Null anfangen wollen? Und hatte nicht so viele Spieler, weil sie auch alle zu WOW zurückkehrten.
Es ist damals passiert und es ist wieder mit Live-Gottesdiensten passiert. Ein paar werden übrig bleiben, um die Hartgesottenen zu beschäftigen, und alle anderen müssen mürrisch zum Reißbrett zurückkehren. Es ist ein Kreislauf. Es ist ein Zyklus von Publishern, die versuchen, unendliches Gameplay als Modell zu verwenden, weil es theoretisch unendlich viel Geld ist, und letztendlich zusammenbrechen. Ähnliches passierte Mitte der 90er, als Quake Multiplayer populär wurde, sie brachten Spiele wie Quake 3 und Unreal Tournament ohne Einzelspielermodus heraus und versuchten uns davon zu überzeugen, dass wir eigentlich keine Einzelspielerspiele wollten. Wir wollten das Ding, das ihnen mehr Geld einbrachte. Witz war auf ihnen, denn die späten 90er und frühen 2000er waren ein verdammt goldenes Zeitalter für PC-Einzelspieler-Ego-Spiele.
Und deshalb mache ich mir weniger Sorgen um den aktuellen Sumpf von Live-Services und Getriebeschleifern, denn die Anzeichen sind da, dass der Zyklus weitergeht. Zum einen die Dichte an Remakes und Remasters in letzter Zeit. Dead Space, Metroid Prime, Resident Evil 4, das ist immer ein Zeichen dafür, dass sich die Verlage in einer Warteschleife befinden und auf den nächsten großen Trend warten. Aber das große Werbegeschenk war Hi Fi Rush. Das exzellente Rhythmus-Actionspiel von Tango Gameworks. Und die Tatsache, dass es ohne Hype im Schatten lag. Hat irgendwie die ganze Lüge des Hypes aufgedeckt, nicht wahr? Nennen wir es das Hype-Paradoxon: Je mehr Zeit und Mühe Sie darauf verwenden, die Leute davon zu überzeugen, dass Ihr Spiel gut ist, desto weniger gut wird es sich herausstellen. Wobei etwas offensichtlich und wirklich Gutes gar keinen Hype braucht.
Und die Art und Weise, wie es auf uns fiel, fühlte sich für mich wie ein Akt der Kapitulation an. „Okay, gut“, schien Bethesda zu sagen. „Wir geben offiziell den Versuch auf, Sie davon zu überzeugen, dass das, was Sie wollen, überteuerter, mittelmäßiger Mist ist, der tausend Stunden lang ist. Hier ist ein Spiel, das zehn Stunden dauert, aber dreißig Dollar kostet und verdammt gut ist.“ Und was weißt du, es hat Gangbuster gemacht.
Der aktuelle Stand von Triple-A sowie die MMO-Welle und die Multiplayer-Shooter-Ploitation der 90er Jahre waren alle Teil desselben Musters: die Geldmänner, die ewig nach einer garantierten Erfolgsformel suchten. Und sie werden nie eine finden, oder besser gesagt, nie bemerken, dass die Formel bereits existiert. Sie wissen, wie Sie den Erfolg garantieren? Sie produzieren ein Originalprodukt, das gut verarbeitet und preiswert ist. So einfach ist das. Aber sie werden sich das nie zu Herzen nehmen, denn gute Ideen zu entwickeln erfordert Kreativität und Investitionen in sie erfordern Risikobereitschaft. Und die Geldmaschine kann beides nicht. Lassen Sie uns unsere 401k verwalten und das Erstellen von Spielen den verdammten Menschen überlassen.