Ich habe mir vor Kurzem Final Fantasy XVI angeschaut, das neue Mainline-Singleplayer-Final-Fantasy-Spiel, das diesen Sommer für PlayStation 5 erscheint. Sie können meine vollständigen Gedanken darüber lesen, was ich von dem Spiel halte, nachdem ich es etwa zwei Stunden lang praktisch ausprobiert habe, hier. Aber während dieser Vorschau konnte ich auch an einem Gruppeninterview mit dem FFXVI-Produzenten Naoki Yoshida, dem Direktor des Spiels Hiroshi Takai und seinem Kampfdirektor Ryota Suzuki teilnehmen.
Ein Aspekt der Entwicklung von FFXVI, an dem ich besonders interessiert war, ist, wie Creative Business Unit III, das interne Studio hinter dem kommenden Spiel, in der Lage ist, die Entwicklung dieses neuen Titels in Einklang zu bringen und gleichzeitig sein äußerst erfolgreiches MMO Final Fantasy XIV weiterzuentwickeln. Yoshida, der Produzent und Regisseur von FFXIV, sagt, dass es nicht so anders ist, als Sie vielleicht denken.
„Es ist wahrscheinlich nicht so anders, als man erwarten würde, wenn man eine fortlaufende Arbeit erstellt [game like FFXIV] sowie ein eigenständiges Spiel, denn für Final Fantasy XIV, wenn Sie sich das Original A Realm Reborn und unsere Erweiterungen ansehen, sind das alles Geschichten, die Anfänge, Mitten und Enden haben“, sagt Yoshida durch einen Übersetzer.
Er sagt, dass eine Sache anders ist, dass man bei der Entwicklung eines MMOs den Haken für die nächste Geschichte schaffen muss.
„Das müssen Sie in Final Fantasy XVI nicht tun“, fährt Yoshida fort. „Wenn wir wollten, könnten wir dort einen Haken einbauen, der Sie vielleicht für zukünftige Inhalte oder ähnliches begeistert. Aber noch einmal, das war nicht unser Ziel mit Final Fantasy XVI. Wir wollten eine Geschichte schreiben, die einen Anfang hat und die auch endet, und das haben wir getan. Wir wollten uns konzentrieren [protagonist] Clives Leben und so konzentrieren wir uns auf ihn, anstatt die Geschichte weiter zu fassen. Das soll nicht heißen, dass es nicht auch so tief ist, denn wir sind so konzentriert, dass wir einen tiefen Einblick in Clives gesamtes Leben bekommen.“
In diesem Sinne erklärte Yoshida während einer Präsentation, bevor ich mich mit FFXVI befasste, dass das Spiel Clive in seinen Teenager-, 20er- und sogar 30er-Jahren folgen wird. Clives jüngerer Bruder Joshua ist ein Dominant, was bedeutet, dass er die Macht eines Eikon nutzen kann, was FFXVI Beschwörungen wie Ifrit und Garuda nennt. Es scheint, dass die Beziehung zwischen Clive und Joshua im Mittelpunkt der Geschichte des Spiels steht. Yoshida erwähnte während dieser Vorschau, dass sich Clives Geschichte um Rache und ihre Auswirkungen auf Menschen dreht. Takai sagt, dass das Spiel auch mit einem Gefühl des Abschlusses enden wird, im Gegensatz zu einem MMO, das aufschlagen muss, was als nächstes für das Spiel kommt.
Ich war auch neugierig, wie Yoshida darüber denkt, dass Creative Business Unit III mit Final Fantasy XVI gegen sich selbst antritt, wenn man bedenkt, dass es das gleiche Studio ist, das FFXIV entwickelt, ein wirklich beliebtes MMO. Für Yoshida steht dieser Druck nicht der Ehre im Wege, das Team fühlt sich gebeten, FFXVI zu entwickeln.
„Als das Unternehmen auf uns zukam, um an Final Fantasy mit der nächsten Nummer zu arbeiten, nahmen wir das als Ehre“, sagt Yoshida. „Das wäre nicht passiert, wenn wir nicht den Erfolg von Final Fantasy XIV gehabt hätten. Das war uns selbstverständlich, weil wir diesen Erfolg hatten.
„Und wir wussten sofort, dass es eine sehr schwierige Sache werden würde. [The opportunity came] zu einem Zeitpunkt, als wir an Final Fantasy XIV gearbeitet haben, um das Spiel zu erweitern. Und gleichzeitig zu verstehen, dass es sehr herausfordernd sein wird, ein weiteres Spiel zu entwickeln. Wir haben Final Fantasy XIV priorisiert und dafür gesorgt, dass wir es bis zu einem Punkt ausbauen können, an dem wir zufrieden sind. Und deshalb geschah die XVI-Entwicklung so lange mit einem sehr kleinen Team, weil wir XIV fertigstellen wollten, bis wir an dem Punkt angelangt waren, an den wir gelangen wollten.“
Da sich die Entwicklung des Spiels dem Ende nähert, freut sich Yoshida, dass die Leute eine Vorschau des Titels sehen und damit arbeiten können.
„Wir haben jetzt einen Punkt erreicht, an dem ich tatsächlich aufatmen kann.“