Wenn es um Videospiele geht, sind Jungen die Hauptsorgen der Eltern, und das vielleicht zu Recht.
Laut norwegischen Daten des Forschungsprojekts EU Kids Online geben 69 % der Jungen im Alter von 9 bis 17 Jahren an, täglich zu spielen, während nur 15 % bis 19 % der Mädchen dasselbe tun.
Khalid Ezat Azam, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Fachbereich Medien und Kommunikation, hat in seiner Doktorarbeit das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen und die damit verbundenen Bedenken untersucht. Einige seiner Erkenntnisse sind überraschend.
„Wir haben festgestellt, dass es Väter sind, die sich am häufigsten Sorgen machen, dass ihr Kind zu viel spielt. Das steht im Widerspruch zu früheren Untersuchungen, die in die entgegengesetzte Richtung weisen. In früheren Untersuchungen waren die Befragten oft Mütter“, sagt Azam.
Beim EU-Kids-Online-Projekt hingegen beteiligten sich in Norwegen relativ gleich viele Mütter und Väter an der Datenerhebung.
Eltern von Mädchen erwähnten Väter und Onkel
In Norwegen nahmen 1001 Jungen und Mädchen zusammen mit ihrer Mutter oder ihrem Vater an der Umfrage teil. Die Hälfte der Väter äußerte sich besorgt. Bei den Vätern war die Wahrscheinlichkeit, dass sie Bedenken äußerten, um 62 % größer.
Zusammen mit Professor Elisabeth Staksrud und dem Forscher Kjartan Ólafsson analysierte Azam die von Kindern und Eltern beantworteten Fragebögen.
Darüber hinaus führte er qualitative Interviews mit Eltern durch. In diesen Interviews unterstützten die Ergebnisse frühere Ergebnisse, die zeigten, dass Eltern sich am meisten Sorgen um die Jungen machen.
„Gerade wenn Eltern über ihre Computerspielsucht sprachen, verlagerte sich der Fokus sofort auf die Jungen. Teilweise befragten wir Mädcheneltern. Sie erwähnten dann einen Cousin, einen Onkel oder jemanden, von dem sie gelesen hatten“, sagt Azam.
Er glaubt, dass Jungen in größerem Maße als Mädchen als „schuldig angesehen werden, bis ihre Unschuld bewiesen ist“.
„Das ist wie auf einem Flughafen, wo bestimmte Zielgruppen verdächtigt werden, an Straftaten beteiligt zu sein. Gegen diese Gruppen werden mehrere Maßnahmen ergriffen, obwohl es verpönt ist. Ebenso werden Jungen bei Computerspielen mit Argusaugen verfolgt. Die Eltern wissen, dass Jungs häufiger in Schwierigkeiten geraten, und sie wollen Vorkehrungen treffen“, denkt er.
Wie oft das Kind spielte, wirkte sich auch darauf aus, wie besorgt die Eltern waren.
„Die Grenze scheint zwischen Kindern zu liegen, die jeden Tag spielen, und solchen, die seltener spielen. Wenn das Kind sagt, dass es täglich oder mehrmals am Tag spielt, machen sich die Eltern mehr Sorgen“, erzählt Azam.
Die Doktorarbeit enthält mehrere Erkenntnisse. Darin heißt es unter anderem:
Das familiäre Umfeld spielt keine Rolle
Bestimmte Erkenntnisse überraschten Azam und seine Kollegen:
Beispielsweise schien die Erfahrung des Kindes mit dem familiären Umfeld die Sorgen der Eltern nicht zu beeinflussen. Die Kinder wurden gefragt, ob sie zu Hause gehört werden, ob die Familie versucht ihnen zu helfen und ob sie sich dort sicher fühlen. Die Tatsache, dass keiner dieser Faktoren eine Rolle zu spielen schien, widerspricht den Ergebnissen früherer Forschungen.
Ob das Kind Zeit mit Freunden von Angesicht zu Angesicht verbrachte, schien die Sorge der Eltern ebenfalls nicht zu beeinflussen. Ebensowenig die Teilnahme des Kindes an Aktivitäten außerhalb des Hauses.
Azam betont, dass selbstberichtete Daten von Kindern methodische Einschränkungen aufweisen könnten.
„Außerdem muss beachtet werden, dass an der Studie eine repräsentative Auswahl teilgenommen hat, bei der Problemspieler oder Spieler, die von Problemen bedroht sind, in der Menge verschwinden können“, fügt er hinzu.
„Wir glauben, dass die Bedenken hauptsächlich den vorsichtigen Umgang der meisten Eltern mit Computerspielen betreffen und weniger eine Reaktion auf ein bereits aufgetretenes Problem“, sagt er.
Das familiäre Umfeld und andere Faktoren im Zusammenhang mit den Handlungen der Kinder wären wahrscheinlich bedeutsamer, wenn die Stichprobe mehr Kinder mit Spielproblemen oder Familien mit einem hohen Konfliktniveau umfassen würde.
Väter mit bitteren Erfahrungen?
Wenn Väter sowohl in Interviews als auch in Umfragen mehr Bedenken äußerten als Mütter, spekuliert Azam, ob dies mit den eigenen Erfahrungen der Väter zusammenhängt.
„Dies ist eine Generation von Eltern, die mit Computerspielen aufgewachsen sind. Wenn Sie heute 45-50 Jahre alt und Vater sind, ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass Sie Computerspiele gespielt haben, als Sie jünger waren, als wenn Sie etwa gleich Mutter sind Alter. Vielleicht hat es großen Spaß gemacht, aber einige haben vielleicht erlebt, dass sie Freunde verloren haben oder dass es ihre Noten beeinflusst hat. Einige der Väter erwähnen dies“, erzählt Azam.
„Wenn die Väter es nicht erlebt haben, haben sie vielleicht andere gesehen oder von anderen gehört, die es erlebt haben“, fügt er hinzu.
Beide spielen mit und setzen Grenzen
Inzwischen deuten die Interviews darauf hin, dass Mütter einen größeren Druck verspüren, ein „dynamisches Elternteil“ zu sein – in diesem Fall, um Interesse zu zeigen, sich über neue Spiele auf dem Laufenden zu halten und gemeinsam mit den Kindern Regeln aufzustellen, im Einklang mit den Empfehlungen des Stiftung Barnevakten (Kinder und Medien).
„In den Interviews sagen einige der Mütter, dass sie sich schlecht fühlen, weil sie ihre Kinder beim Spielen nicht ausreichend unterstützen, und dass sie das Gefühl haben, dass sie öfter mitspielen sollten. Es scheint wichtiger zu sein, dass Mütter leben diesem Ideal“, sagt Azam.
„Einen solchen Druck spüren Väter laut Interviews, die er geführt hat, selten. Das beeinflusst möglicherweise auch die Sorge der Eltern“, sagt er.
Vielleicht ist es für die Väter einfacher zu sagen, dass sie besorgt sind. Während die Mütter mehr Zeit damit verbringen, darüber nachzudenken, was ein guter Elternteil ist und ob ein guter Elternteil sich Sorgen um das Spielen seiner Kinder machen muss, fragt er sich.
Azam glaubt, dass es heutzutage schwierig ist zu wissen, was das Ideal eines guten Elternteils in diesem Bereich ist. Er ist der Meinung, dass der Rat zur Unterstützung von Kinderspielen keine Einheitslösung ist.
„Diese Art von Beratung ist auf Technologie-Optimisten zugeschnitten. In Zukunft sollte man darüber nachdenken, die Beratung inklusiver zu gestalten, damit sie Familien mit unterschiedlichen Ansichten zu digitalen Medien treffen“, sagt er.
Azams Erkenntnisse sind Teil seiner Doktorarbeit „Digitale Elternschaft in der Risikogesellschaft: Wahrnehmung und Mediation von Videospielrisiken durch Eltern“.