Was ich beim Entwerfen meines Diplomarbeitsspiels gelernt habe

Was ich beim Entwerfen meines Diplomarbeitsspiels gelernt habe

Ich habe im Laufe meines MFA-Programms am NYU Game Center 12 kleine Spiele (analog und digital) gemacht. Die meiste Zeit habe ich jedoch meiner Diplomarbeit gewidmet. Bis zum Abschluss arbeitete ich als Schriftsteller/Erzähldesigner an Prototypen, vertikalen Schnitten, Dokumentationen – was auch immer. Und nach vielen Anpassungen gewann meine Abschlussarbeit sogar ein hart umkämpftes Stipendium zur Unterstützung der postgradualen Entwicklung. Kurze Fristen und Nebenaufgaben führten zu Phasen mit hohem Stress, wenn auch in einem kontrollierten akademischen Umfeld, aber die Lektionen über Zusammenarbeit und Kreativität waren von unschätzbarem Wert.

Es ist ein ganz normaler Schulabend und ich telefoniere per Video mit meinem Freund Jude. Ich sehe ihnen zu, wie sie beiläufig durch Graffiti-angrenzende Konzeptkunst und kurze Clips eines Leidenschaftsprojekts namens Ponch: Cyberspace Investigator scrollen. Sie geben mir einen Überblick über die Mechaniken, Inspirationen und Vibes des Spiels, darunter Ausdrücke wie „Platformer“, „Ace Attorney-inspirierte Dialogrätsel“, „Detektivarbeit“ und „Hack das Internet“.

Als ich nach der Erzählung frage, leuchten ihre Augen. Jude erzählt mir von einer virtuellen, zweifarbigen Metropole voller krimineller Hacktivisten, staatseigener Überwachungssysteme und klassenbasierter Fehden. Eine Slumwelt voller Personas unvergleichlichem Flair. Aber vor allem sagen sie, dass Ponch: Cyberspace Investigator ein Fest des Widerstands ist. Ein Spiel, das einer exzentrischen Gruppe von BIPOC-Lesben folgt, die sich ihrer dystopischen Gesellschaft stellen.

Plötzlich stellt Jude klar, dass dies nur eine Idee ist, an der sie in den letzten Jahren in kleinen Schüben gearbeitet haben. „Es ist nicht konkret“, scheint ihr bescheidenes Schweigen anzudeuten. Trotzdem will ich rein.

Zu Beginn des Thesis-Unterrichts veröffentlichen wir umfangreiche Charakterkarten, Wireframes für Szenenkompositionen/UI-Layouts und verschiedene Moodboards auf unserem Miro, einem digitalen Whiteboard für die Remote-Zusammenarbeit. Während Jude am Menüdialogsystem bastelt, entwerfe ich eine Eröffnungsszene, die auf ihrer anfänglichen Vision basiert – Ponch, ein dürftiger Privatdetektiv, der eine illegale Praxis im Keller eines verlassenen Bestattungsinstituts betreibt, wird angeheuert, um eine vermisste Person zu finden.

Als die ersten Runden der Meilensteine ​​näher rückten, arbeitete Jude eng mit einem Kameramann zusammen und fügte den Gesprächen der Charaktere dynamische Kamerawinkel hinzu. Dann, nachdem ich mein Drehbuch fertiggestellt habe, implementieren wir Text und verbringen die ganze Nacht vor dem Debuggen. Es dauert mehrere lange Wochen, um einen drei- bis fünfminütigen Proof of Concept zu erstellen, der die oben genannten, von Ace Attorney inspirierten Dialogrätsel hervorhebt.

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Als Ponch untersucht der Spieler einen Kunden über Ereignisse, die zum Verschwinden seiner Freundin geführt haben. Nach dem Anklicken von Ungereimtheiten in der Aussage des Mandanten geht die Diskussion weiter. Das Feedback der Fakultät scheint besorgniserregend, da es immer noch eine kritische Frage gibt, die beantwortet werden muss: „Was ist die zentrale Schleife über die Verhöre hinaus?“

Wir brauchen Hilfe. Also rekrutieren Jude und ich Katie, eine talentierte Programmiererin, die Interesse an der Arbeit an unseren Gameplay-Systemen bekundet. Fast augenblicklich nimmt die Arbeitsbelastung ab, was dem Team Raum gibt, Spieltests durchzuführen und weitere Iterationen durchzuführen. Wir verbringen Stunden damit, über eine primäre Hacking-Mechanik zu diskutieren, die unserer düsteren Detektivgeschichte entspricht. Und nach langem Überlegen landen wir darauf, den Spielern die Möglichkeit zu geben, Psyche zu hacken, Gedanken (oder „Mindspaces“) nach Informationen/Geheimnissen zu infiltrieren und folglich investigative Durchbrüche zu erzielen.

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Mindspaces wurden zu Minispielen, die sich auf visuelles Geschichtenerzählen stützten, um andere Menschen zu charakterisieren. Aber wie könnten wir dem Spieler das Gefühl geben, schlau zu sein? Wir kehren zu Dialogrätseln zurück und nehmen Überarbeitungen vor, die von uralten, karikaturhaften Detektiven inspiriert sind, die nur mit Stiften und Blöcken bewaffnet sind. Anstatt auf der Suche nach Widersprüchen einfach durch den Dialog zu klicken, bauen wir ein Inventarsystem für sammelbare Zitate auf, die Spieler NPCs in Schlüsselinstanzen präsentieren. Indem den Spielern mehr Einfluss darauf gegeben wird, wie sie auf andere Charaktere reagieren, sind Konfrontationen dynamischer und befriedigender.

Es dauert fast sechs Monate, diese Mechaniken zu festigen und gleichzeitig die Benutzeroberfläche, die Effekte und die allgemeine Saftigkeit (die Verschönerungen, die das Spiel befriedigend machen) zu verbessern. Und für unseren letzten Meilenstein reichen wir stolz eine 20-minütige spielbare Demo ein. Ponch: Cyberspace Investigator gab mir die Möglichkeit, eine queere Geschichte zu schreiben und gleichzeitig zu lernen, konstruktive Kritik und ständige Überarbeitung im Rahmen eines kleinen Teams anzunehmen. Noch wichtiger ist, dass ich durch das Entwerfen meines Thesenspiels gelernt habe, vertrauensvoll, neugierig und verspielt zu sein.


Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 350 des Game Informer.

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