Richard Garfield ist ein Name, der vielen in der Welt der Tabletop-Spiele bekannt ist, vor allem als einer der Schöpfer von Magic: The Gathering, dem bekanntesten Sammelkartenspiel da draußen. Aber Garfield taucht seine Zehen in die Welt der digitalen und insbesondere Blockchain-angrenzenden Spiele ein, und Tech nutzte die Gelegenheit, um den erfahrenen Spielemacher zu den Vor- und Nachteilen dieses und anderer neuer Spielansätze zu befragen.
Es sollte gleich zu Beginn angemerkt werden, dass Garfields neues Spiel im Gegensatz zu dem zweifelhaften gewinnorientierten Gameplay von Axie Infinity und dergleichen technisch gesehen ein „Modus“ von ist Blockchain-Brawlerkonzentriert sich nicht auf Spekulationen, sondern eher auf ein Experiment zur Verbreitung eines vollständigen kartenbasierten Spiels außerhalb traditioneller Veröffentlichungsmethoden.
Es sollte wohl auch beachtet werden, dass das Spiel Plattform ist voll von dem üblichen NFT- und Monetarisierungs-Geschwätz, aber das Kernspiel selbst, ein 1-gegen-1-Bluffing-Match, ist es kann mit normalen Spielkarten gespielt werden oder für diese Angelegenheit nummerierte Zettel. Ich habe auf diese Weise ein paar Runden mit ihm gespielt und es macht eigentlich ziemlich viel Spaß und ist unkompliziert (ich möchte fürs Protokoll sagen, dass ich auf einem fairen Weg war, um zu gewinnen, aber wir mussten früh aufhören). Ein Folgespiel, das nichts mit Garfields Design zu tun hat und mehr Seltenheits-/Statistik-/Token-fokussierte Mechaniken verwendet, ist für eine separate Veröffentlichung im Jahr 2023 in Vorbereitung.
TC: Warum lohnt es sich, Blockchains, Token und andere Dinge in das Spieldesign einzuführen? Wenn Sie Verbraucherängste über Dinge wie FTX haben … Ich weiß, dass sie sehr unterschiedlich sind, aber warum ist der Vermögenswert das Risiko wert?
Garfield: Es gibt einige Vorteile, nicht an Papier gebunden zu sein, und es gibt einige Vorteile, nicht digital zu sein. Im digitalen Bereich hat die Möglichkeit, Menschen Spiele zu verkaufen, die digital, aber besitzbar sind, einen gewissen Reiz. Vor allem, wenn man das kontrastiert, was sich in anderen digitalen Räumen entwickelt hat, wo es so viel frei zu spielen gibt, was viel negatives Gepäck hat, zusammen mit allem, was es an Positivem mit sich bringt.
TC: Natürlich kann FTX abstürzen und das hat nichts mit einem Nachverfolgungsmechanismus für den Besitz einer Karte oder was auch immer zu tun. Aber in den Köpfen der Verbraucher können sie verschmolzen werden. Ist das nur eine Sache der Verbraucheraufklärung? Oder ist das Markensache?
Garfield: Es ist alles oben Genannte und mehr. Es ist auch eine Designer- und Publisher-Wahl. Ich denke, es gibt eine gewisse Vorsicht in diesem Bereich, weil so viel Design in einem Bereich war, der meiner Meinung nach nicht gesund für Spiele ist, der versucht, es mit Spekulationen zu verschmelzen – was ich viel Erfahrung habe mit, weil dies die Umgebung war, in der Magic: The Gathering begann. Und es war sehr vergiftend für das Gameplay, dass die Leute im Grunde nur kauften, um zu sehen, wie ihr Geld stieg. Weil es dem Spiel als Spiel im Weg stand.
Heutzutage begrüßen viele Designer und Verleger das und sagen: „Mach jetzt mit und verdiene viel Geld.“ Das ist nicht gesund für das Spieldesign, gehört aber nicht mehr unbedingt zum Eigentum der Spieler an digitalen Assets. Die negativen Eigenschaften von Free-to-Play sind zum Beispiel nicht unbedingt ein Teil von Free-to-Play. Es gibt nur einige Dinge, die aufgrund der Funktionsweise des Ertragsmodells schwer zu vermeiden sind. Und heutzutage ist es für Spieler mit digitalem Eigentum ganz natürlich, dass sie das mit der Spekulationsblase verwechseln, genauso wie es für einen Spieler, der kostenlos spielt, immer eine Gefahr darstellt, wenn er denkt, dass es sich lohnt gewinnen, oder es ist eine Art Hektik. Aber es gibt einige Verwirrung und einige Gründe für diese Verwirrung.
TC: Am Anfang von Magic bin ich gespannt, welche Art von Rückschlag Sie damals bezüglich des Geschäftsmodells und des unerwarteten Hortens wertvoller Karten bekommen haben, die aus dem Spiel genommen wurden. Gab es Skepsis, dass dies ein gültiges Spielmodell und ein gültiges Geschäftsmodell war? Und glauben Sie, dass diese Art von Reaktion auch jetzt stattfindet?
Heutzutage begrüßen viele Designer und Verleger das und sagen: „Mach jetzt mit und verdiene viel Geld.“ Das ist nicht gesund für das Spieldesign, gehört aber nicht mehr unbedingt zum Eigentum der Spieler an digitalen Assets.
Garfield: Ja, es gab eine gewisse Skepsis. Und, und es hat wirklich viel Mühe gekostet, darüber hinwegzukommen. Und es war ziemlich spaltend innerhalb von Wizards of the Coast selbst. Das Problem war, dass, als die Preise durch Spekulationen stiegen, alle Vergleiche mit dem Comicbuchmarkt oder Cabbage Patch Kids oder was auch immer die Leute sammelten und sehr beliebt wurden und dann immer pleite gingen.
Als ich anfing, war ich in diesem Bereich nicht sehr gebildet, weil ich Sammlerstücken nicht viel Aufmerksamkeit schenkte. Aber sehr schnell kam ich zu der Idee, dass diese Spekulation einfach nur schrecklich für das Gameplay war, dass es keinen Vorteil für die Spieler gab.
Wir mussten wirklich daran arbeiten, diesen Kreislauf zu durchbrechen – zum Beispiel absichtlich überdruckt, weil wir es so machen mussten, dass es nicht attraktiv war, es zu sammeln. Als uns das endlich gelang, dachten einige Leute in der Firma, wir hätten das Produkt versenkt. Und einige Spieler taten es, weil sie sahen, wie der Wert ihrer Sammlung sank. Aber das Spiel blühte an diesem Punkt einfach auf. Und darum ging es am Ende: Es war ein Spiel. Es wurde sehr deutlich, dass die Leute, die das Spiel spielten, es taten, weil sie das Gameplay liebten, nicht wegen irgendeiner Investition.
TC: Denken Sie, dass jetzt etwas Ähnliches mit dem digitalen Eigentum passieren muss? Wie beweisen Sie dieses Modell? Weil ich weiß, dass die Leute skeptisch sein werden wie: ‚Woher weiß ich, dass mir nicht der Teppich ausgezogen wird, wenn ich ein paar 100 Dollar in dieses Spiel investiere?‘
Garfield: Sie müssen Ihrem Verlag wirklich vertrauen. Wenn Sie ein Spiel mit handelbaren Objekten machen, kann der Publisher es immer vermasseln.
Auf der anderen Seite kaufen die Leute Siedler von Catan nicht und machen sich Sorgen darüber, ob der Verlag das vermasseln wird, indem er ihr Spiel schwächer macht; sie haben das Spiel, und sie können es spielen. Und das ist für mich der potenzielle Reiz des digitalen Eigentums, dass sich die Leute nicht unbedingt auf den Herausgeber verlassen müssen. Sie müssen sich nur auf die Fairness des Herausgebers verlassen, wenn sie für eine laufende Umgebung verantwortlich sind.
TC: Wie kommen wir mit diesem Eigentumsstück so weit voran, dass die Leute sagen können: „Hey, ich habe meine 50 Dollar bezahlt, ich habe diese digitale Kopie.“ Die Leute werden Steam für ein PC-Spiel vertrauen. Aber wenn es komplizierter wird mit NFT-basierten Instanzen von Karten und solchen Dingen.
Garfield: Nun, es geht darum, wenn Sie Ihre Spiel-Engine von jemandem zur Verfügung stellen lassen, müssen Sie ihm vertrauen. Das ist das Ende der Geschichte. Hier haben Sie andere Wege. Ob sich diese weiterentwickeln oder nicht, hängt von der Community ab, und Sie wissen, ob es Leute gibt, die interessiert genug sind, dies zu verfolgen.
Ich sollte darauf hinweisen, dass ich mit dem Spiel, an dem ich hier gearbeitet habe, sehr fest in der Kategorie Brettspiele war, in dem Sinne, dass das Spiel, das bereitgestellt wurde, etwas ist, bei dem es keinen Unterschied zwischen dem gibt, was die Spieler besitzen – es ist ein vollständig faires Spiel. Wirklich, es war der einzige Grund, warum ich mich für das Projekt interessierte, weil der Verlag sagte, dass er mich dabei unterstützt.
[Note: Players can own different “moves” and cosmetics but the gameplay elements, essentially the numbers 1-8 and some other minor things, are functionally the same for all even though they are treated as NFTs or some other owned digital item. These items may serve different purposes in other modes or games.]
Dieser Teil des Spiels ist immer für die Leute da, als könnten sie ihn selbst spielen oder jemand könnte ein neues Framework dafür programmieren. Und es ist einfach genug, dass das nicht schwer ist. Dies kommt einem traditionellen Spiel wirklich sehr nahe, in dem Sinne, dass Sie eine Box kaufen und spielen können.
TC: Ich habe das Gefühl, dass meine Leser fragen werden, warum ich dieses Spiel nicht einfach bei Steam kaufe? Oder was ist wirklich die Verbesserung gegenüber einer Free-to-Play-Situation, wo ich bei 50 Karten 50 Dollar bezahle. Und jetzt habe ich alle Karten. Was sind wirklich die Vorteile, die Sie in diesem Ansatz gegenüber der traditionellen Veröffentlichung oder einem Free-to-Play-Modell sehen?
Garfield: Ehrlich gesagt denke ich, dass die Vorteile von vielen Leuten überbewertet wurden. Und tatsächlich hat mich das so lange davon abgehalten, dass ich lange Zeit nicht wirklich den Vorteil gegenüber einem serverbasierten System gesehen habe. Das Wichtigste, was mich dazu gebracht hat, ist, wie schwierig es ist, bestimmte Spiele im digitalen Raum zu realisieren, aufgrund dieser Free-to-Play-Erwartung.
Als ob es viele Spiele gäbe, die man theoretisch einfach auf Steam oder auf iOS veröffentlichen und die Leute herunterladen und spielen lassen könnte. Aber das können Sie eigentlich nicht, weil Sie dafür keine Gebühren erheben können. Und wenn du es kostenlos aufstellst, musst du dafür bezahlen. Und wenn Sie damit anfangen, Free-to-Play-Monetarisierung hinzuzufügen, haben Sie Werbung oder Sie müssen eine Bar füllen oder Kosmetika machen oder etwas, das für Designer oder Spieler möglicherweise nicht von Interesse ist.
Das Wichtigste, was mich dazu gebracht hat, ist, wie schwierig es ist, bestimmte Spiele im digitalen Raum zu realisieren, aufgrund dieser Free-to-Play-Erwartung.
Also das Spiel, das hier gemacht wird, zum Beispiel, es könnte auf Steam durchgeführt werden, oder es könnte auf iOS durchgeführt werden. Aber die Spiele, die ich in der Vergangenheit gemacht habe und die in dieser Beschreibung sind, waren deswegen wirklich schwer in Gang zu bringen, weil man sie kostenlos machen muss. Und dann muss man Werbung schalten oder so. Ich fühle mich also auf dieselbe Weise davon angezogen, wie ich es wirklich mag, mit Papierverlagen zusammenzuarbeiten, weil ich sagen kann: „Hier ist ein Kartenspiel“, und sie können es drucken, in eine Schachtel packen und an Leute verkaufen. Und niemand beschwert sich darüber als Erlösmodell.
TC: Es gibt offensichtlich diese riesige Renaissance des Tabletop-Gaming. Jeder liebt es, jeder spielt mit Papier, jeder spielt mit Pappe und Holz, und es ist großartig. Aber dann gibt es auch Crossover-Erfolge wie Gloomhaven, das eine großartige digitale Version und eine Papierversion hat. Ich bin gespannt, wie sich das Ihrer Meinung nach in den nächsten Jahren entwickeln wird, da sowohl analoges als auch digitales Gaming immer beliebter werden und sich weiterhin gegenseitig befruchten.
Garfield: Das ist ein wirklich spannendes Gebiet. Darüber könnte ich lange reden. Ich habe mich wirklich für diesen Raum interessiert. Ich habe zum ersten Mal darüber nachgedacht, glaube ich, in den späten 90ern, als ich einfach verblüfft war, wie sehr ich Computerspiele mag, ich mag Brettspiele. Und dann würde ich was auch immer spielen, TF [Team Fortress]. Ich würde einen digitalen Shooter oder so etwas spielen, und dann würde ich Scrabble spielen.
Und ich würde denken, wie sind diese überhaupt im selben Raum? Es sind einfach so unterschiedliche Erfahrungen, und warum gibt es nicht mehr Spiele, die den Brettspielen ähneln, die ich liebe, die aber alle Vorteile nutzen, die digital angeboten werden müssen?
Um also mehr und mehr Beispiele dafür zu sehen, einschließlich Slay the Spire, diese Spiele, die diese Sensibilität wirklich im traditionellen Gameplay verwurzelt haben, aber das, was der Computer zu bieten hat, voll ausnutzen und Sie nicht nur zucken lassen Spiele oder so etwas… Es ist ein sehr spannendes Gebiet, ich bin wirklich gespannt, wohin es führt, und ich freue mich, alles dazu beizutragen, wo ich kann.