Dieser Artikel enthält extrem milde Spoiler für die Öffnungszeiten von Gott des Krieges Ragnarok in seiner Diskussion über die Wirksamkeit des One-Take-Kamera-Ansatzes.
Denken Sie an das Jahr 2018 Gott des Krieges Neustart? Dieser gewichtige Axtkampf, die epische Geschichte „Boy“. Tolles Spiel. Und wer kann vergessen, dass das gesamte Spiel eine lange, kontinuierliche Einstellung ohne Schnitte, Überblendungen oder Wischeffekte war? Die Leute haben es sicher getan machen eine große Sache daraus. Der Hauptautor Matt Sophos sagte: „Durch die Verwendung einer One-Shot-Kamera fühlte sich alles intim an.“ Es war eine große, mutige, technisch beeindruckende Idee.
Aber bei mir hat es nicht funktioniert. Und die One-Take-Kamera funktioniert nicht Gott des Krieges Ragnarok entweder.
In Filmen wird diese Technik als „Kamerafahrt“ bezeichnet, da die Kamera oft auf einer festen Spur platziert wird, um eine reibungslose Bewegung zu ermöglichen. Es sind komplexe Ballette, an denen der Regisseur, die Schauspieler, die Beleuchtung, das Bühnenbild und der Kameramann beteiligt sind. Regisseure verwenden Kamerafahrten, um Bewegungen zu vermitteln – stellen Sie sich eine Figur vor, die neben einem Zug läuft, der aus dem Bahnhof fährt. Aber erweitert Kamerafahrten können noch viel mehr.
Diese längeren Einstellungen, umgangssprachlich als „Oner“ bekannt, können das Publikum den Charakteren näher bringen und uns in einem kritischen Moment der Geschichte mitreißen. Einer der berühmtesten ist der von Martin Scorsese Goodfellas. Scorsese konzentriert sich auf Ray Liottas Figur Henry, während er seine neue Freundin Karen durch die Hintertür eines Nachtclubs führt: ein verwirrendes Labyrinth aus Hinterzimmern, brutzelnden Küchen, zufälligen Typen, die alle Henry zu kennen scheinen, und schließlich das Theater.
Diese Einstellung ist umwerfend komplex, aber am Ende sind Karen und das Publikum völlig geblendet von Henrys Zugang und Macht. Die Aufnahme zieht die Aufmerksamkeit auf sich, weil wir beeindruckt sein sollen.
Oners müssen nicht so auffällig sein. Steven Spielberg ist berühmt dafür, lange Kamerafahrten zu verwenden, um Szenen kreativ zu inszenieren, die weniger interessant wären, wenn sie traditionell gedreht würden, wie diese Szene in Kiefer. In jüngerer Zeit wurden komplexe Aktionen in Einzelaufnahmen gedreht, um die Intensität der Sequenz zu erhöhen. Möchten Der Überfall oder eines der Johannes Wick Filme wären so legendär ohne den muskulösen Einsatz dieser Technik? (Ich erwarte, dass die Macher von Gott des Krieges waren davon mehr inspiriert als Boogie-Nächte.)
Aber seine Leistung wird verringert, wenn es für den gesamten Film verwendet wird. Im Vogelmann, Regisseur Alejandro González Iñárritu fängt uns in Micheal Keatons sich verschlechternder Psyche und der Seltsamkeit der Wiederholung ein, die den Proben für ein Theaterstück innewohnt. Aber Iñárritu tut sich schwer damit, die Wahl zu rechtfertigen, wenn wir Keaton dabei zusehen müssen, wie er von einem Ort zum anderen schlendert. Sogar in einem Film so dicht wie Vogelmannes gibt einfach nicht genug Geschichte, um eine zweistündige Kamerafahrt zu füllen.
Andere Spiele haben es jedoch effektiv genutzt: Kriegsgeräte’s „Roadie Run“ ahmt Spielbergs kinetische Bewegung nach Der Soldat James Ryanaber in Getriebe, es wird als Werkzeug verwendet. Gott des Krieges’s Game-Long Oner wurde für seine Neuheit und die Rekontextualisierung der Third-Person-Action-Game-Kamera gelobt – aber die Erzählung unterstützt es nicht oder erfordert es nicht.
Im Gott des Krieges Ragnarok, die erhöhte Anzahl von Charakteren und die Raffinesse des Geschichtenerzählens untergraben die One-Take-Kamera und lassen es wie einen Trend erscheinen, den das Kreativteam vom ersten Spiel an fortsetzen musste, anstatt eine bewusste Wahl des Geschichtenerzählens. Ein (spoilerfreies) Beispiel: An Schlüsselstellen essen Kratos und Atreus mit ein paar Nebenfiguren zu Abend. Diese wunderbaren Szenen entwickeln die Kernbeziehungen – insbesondere zwischen Kratos und Atreus.
Aber die schwebende, nie schneidende Kamera stellt ein großes Problem dar: Wohin geht sie? Das Regieteam weiß, dass die Kamera nicht um den Tisch herumfliegen kann – das würde die Spannung total entschärfen. In ihrer Verzweiflung werfen sie es irgendwo im Raum neben eine Ecke des Tisches, wodurch die Hälfte der Charaktere mit dem Rücken zu uns kommt. Sogar die Subjekte der Szene, Kratos und Atreus, werden im Nahprofil aufgenommen. Bei echten Schauspielern könnten hängende Schultern und angespannte Muskeln viele emotionale Informationen vermitteln, aber polygonale Modelle, die unter einem Haufen Rüstungen und Waffen versteckt sind, haben nicht das Zeug dazu. Und tragischerweise blickt Mimir von uns weg. Der beste Charakter des Spiels wird zum Set-Dressing verbannt.
Anstatt uns mit Schnitten bis hin zu Nahaufnahmen, die ihre Gedanken und Reaktionen zeigen, in die Szene zu holen, werden wir auf Distanz gehalten, außerhalb des Konflikts. Die Intimität wird vollständig neutralisiert. Die wärmsten Momente der Geschichte lassen uns in der Kälte stehen. Die Wahl macht noch weniger Sinn, wenn die Spielerkontrolle auf Atreus übergeht. Ein Oner ist eine Aussage, die die Kamera offensichtlich macht und den Betrachter darauf aufmerksam macht. Es platziert uns in der Geschichte neben einer Figur. Wenn dieser Charakter zurückgelassen wird und wir einem anderen für längere Zeit folgen, dröhnt die Frage: Wer sind wir?
Im Kinder der Menschen, führt Alfonso Cuaron lange Takes mit großer Wirkung aus. Die Kamera weicht manchmal von den Hauptfiguren ab, um sich auf Hintergrunddetails zu konzentrieren: Migranten, die in Käfigen eingesperrt sind, oder die Folgen eines Bombenanschlags. Cuaron trifft hier eine bewusste Wahl. Er sagt, dass das Publikum nicht nur mitfährt – wir sind vom Beobachter zum Zeugen geworden.
Was erleben wir darin Gott des Krieges Ragnarok mit seiner One-Take-Kamera? Im ersten Spiel könnte man argumentieren, dass die Spielerin Fayes Geist ist, der ihre Jungs zu ihrem Ziel führt, aber Ragnarök tötet diese Theorie. Wenn unsere Rolle darin besteht, uns in der Ehrfurcht vor der Welt zu sonnen, die Sony Santa Monica geschaffen hat, wie von vorgeschlagen Kreativdirektor Cory Barlog, fein. Aber der Preis für den atemberaubenden Umfang wird im Zusammenhang bezahlt.
Betrachten Sie den berühmtesten Schnitt der Filmgeschichte: In 2001: Eine Weltraum-OdysseeStanley Kubrick schneidet aus einem Knochen durch die Luft zu einem Satelliten fliegen, der durch den Weltraum taumelt. Hunderttausende von Jahren kollabierten in 24 Frames. Ohne den Schnitt könnte man das einfach nicht so effektiv kommunizieren.
Videospiele sind keine Filme. Aber wenn so viele Filmtechniken verwendet werden, um eine Geschichte zu erzählen, kommen wir nicht umhin, den Vergleich anzustellen. Gott des Krieges 2018 und Ragnarök sind Versuche eines großen, mutigen, emotionalen Geschichtenerzählens – die oft erfolgreich sind – aber ihr Gebrauch dieses Werkzeugs ist ungeschickt und naiv. Wenn alles intim ist, ist nichts.