Wie die Level-Designer von God of War Ragnarök das Zwergenreich Svartalfheim überlebensgroß gemacht haben

Wie die Level Designer von God of War Ragnaroek das Zwergenreich

Ein starker Entdeckergeist trieb die Spieler dazu, Kurse auf der gesamten Karte von God of War 2018 aufzuzeichnen. Gewundene Fußwege führten zu weitläufigen Knotenpunkten in einem Ausmaß, das anders als bei früheren Spielen der Franchise war. Verzierte Truhen mit seltener Ausrüstung und Jötnar-Schreine mit Überlieferungswandbildern waren nur einige der Gegenstände, die Spieler in sechs Reichen mit großen Augen erwarteten. Orte des Goldenen Pfads wie Midgard und sein riesiger See der Neun, Alfheim, die Heimat von Licht- und Dunkelelfen, Helheim, die Unterwelt, und Jötunheim, das Land der Riesen, waren weitläufige Zonen für sich, gefüllt mit genug Inhalten, um die Spieler zu halten verlobt. Doch die optionalen, aber ebenso beeindruckenden Reiche Niflheim und Muspelheim brachten die Fähigkeiten der Spieler mit energischen Kampfversuchen an ihre Grenzen. Trotz der Größe und unzähligen navigierbaren Kulissen fühlte sich das nordische Universum verbunden an. Odin hat den Zugang zu Asgard, Vanaheim und Svartalfheim gesperrt, aber Ragnarök-Regisseur Eric Williams sagt, dass die Spieler in der Fortsetzung alle neun Reiche erkunden können und dass „die, die Sie zuvor gesehen haben, sich wieder neu anfühlen werden.“

Der gefrorene Wald aus den frühen Morgenstunden von God of War 2018 ist so, wie sich alle erinnern, aber Fimbulwinters eisiger Griff reicht über die Heimatregion von Kratos und Atreus hinaus. Der See der Neun ist festgefroren und erfordert unkonventionelle Transportmethoden. Auftritt: Speki und Svanna, Schlittenwölfe, die die Figuren von einem weit entfernten Punkt zum nächsten transportieren. In grünen Gebieten müssen die Spieler wieder einmal Serpentinenströme hinabpaddeln oder in einem Kanu durch offene Gewässer stapfen, aber diese verschiedenen Fortbewegungsmittel suggerieren eine Reise, die weiter und kühner ist als das, was zuvor kam.

Kratos und Atreus werden Durlin in Svartalfheim begegnen, aber wie er in ihre neueste Odyssee einfließt, ist noch unklar.

Das exklusive Filmmaterial, das ich mir vom Zwergenreich Svartalfheim angesehen habe, hat mir mehr als genug Einblick in die Tiefe und Komplexität von Ragnaröks Welt gegeben. Der leitende Leveldesigner James Riding und der Leveldesigner Jon Hickenbottom sprachen mit mir über ihre Erfahrungen bei der Erstellung der Points of Interest, wobei erstere sagten: „Wir wollten das Gameplay in den Levelräumen weiterentwickeln – mehr Vielfalt und Vertikalität. In Svartalfheim hast du viele Orte, die du besuchen kannst, alle in einem Reich. Es ist so viel Inhalt.“

Er hat recht. Sobald das Video beginnt, werde ich in ein labyrinthartiges Depot voller hölzerner Maschinen gestoßen, ein technisches Wunderwerk, selbst nach den fantastischen Maßstäben von God of War. Wasser schwappt durch klapprige Kanäle, die durch Schleusentore abgetrennt sind. In der Ferne sehe ich hoch aufragende Räder, und direkt über mir droht ein Erzblock, der an einer verfallenen Bohrinsel in der Luft schwebt, mich zu erdrücken. Atreus klettert auf einen erhöhten Felsvorsprung, erkundet die Gegend und bietet einen Aktionsplan an, aber nicht ohne einen Witz auf Kosten der alternden Knie seines Vaters zu machen. Plötzlich springt der Clip nach vorne, und ich stehe auf einer Felswand mit atemberaubendem Blick auf das gesamte Gelände. Ich erkenne kaum die wolkigen Silhouetten von Berggipfeln am Horizont. Ein paar Meter entfernt funkelt eine kleine Truhe und wartet darauf, dass Kratos hereinstürmt und sich ihren gut gehüteten Schatz schnappt. Eine Fülle von visuellen Hinweisen impliziert, dass Wände montierbar sind und Strukturen bearbeitet werden können, was die Bühne für potenziell komplizierte Rätsel bereitet.

Um diesen entmutigenden Abschnitt von Svartalfheim zu meistern, müssen sich die Spieler auf Kratos‘ multifunktionales Werkzeugset verlassen: seine Waffen und, ja, seinen Sohn. In der Aufnahme fror Kratos sprudelnde Geysire ein, zerlegte dampfende Töpfe und befahl Atreus, an unerreichbaren Geräten herumzuspielen. Hickenbottom erinnerte sich an die anfängliche Denkweise und die Absichten hinter der Erstellung von Interaktionen im neuen Reich: „Wir wollten die Zwerge zeigen und zeigen, was sie hier tun. Sie benutzen Wasser, um Dinge anzutreiben und zu bewegen. Sogar in den verschiedenen Biomen können Sie sehen, wie die Zwerge riesige Umgebungen erschaffen. Und dann, wenn Kratos hereinkommt, ist es so, wie beugt er die Umgebung seinem Willen?“

In den letzten Minuten der B-Rolle sehe ich Kratos und Atreus zu, wie sie an einer Höhle vorbei in eine Zwergenmetropole rudern. Der Junge ist fassungslos und Mimir verkündet triumphierend: „Willkommen in Niðavellir, Brüder.“ Das nachmittägliche Halblicht fällt warm auf die Flussoberfläche, und mehrstöckige Hütten stehen stolz unter einer schwankenden Baumgrenze. Leider kommt und geht dieser magische Moment. Ein Alarm erschüttert die Ruhe und zwergische Bürger, sobald sie ihren Pflichten nachgekommen sind, fliehen aus der idyllischen Aussicht. Selbst an einem Ort, der angeblich von den unmittelbaren Auswirkungen von Fimbulwinter entfernt ist, ist Frieden nur von kurzer Dauer. Dieser kurze Einblick verfestigt die Ungeheuerlichkeit der anstehenden Aufgabe und dessen, was bedroht ist.

„Im letzten Spiel war es ein bisschen einsam“, sagt Riding. „Also versuchen wir speziell mit Svartalfheim, diese gelebte Welt zu zeigen. Hier gibt es noch andere Dinge als nur euch beide.“

Aber freundliche Zwerge sind nicht die einzigen Einheimischen. Weniger seriöse Wesen durchstreifen die Landschaften und lauern in dunklen Grotten. Kratos und Atreus müssen sich auf rohe Gewalt verlassen und gleichzeitig jede Standardsituation zu ihrem Vorteil nutzen.


Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 349 des Game Informer.

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