Im Jahr 2015 traf ich mich mit Seth Killian, einem Mitglied der Kampfspiel-Community und ehemaligen Capcom-Mitarbeiter, für eine Demo des ersten Spiels von Radiant Entertainment – seinem damals neu gegründeten Indie-Studio – Rising Thunder. Der Titel, in dem Roboter gegeneinander kämpfen, sollte den Spielern einen 2D-Kämpfer mit einfacher Steuerung und geringen Einstiegshürden bieten. Rising Thunder war sehr vielversprechend, so sehr, dass der League of Legends-Entwickler Riot Games Radiant Entertainment im Jahr 2016 übernahm. Dies führte zur Einstellung von Rising Thunder, das sich zu diesem Zeitpunkt in der Alpha-Phase befand, wobei viele der Grundprinzipien in ein neues Spiel mit dem Codenamen Project L übertragen wurden, das 2019 angekündigt wurde.
Etwa zur gleichen Zeit, als Project L angekündigt wurde, verließ Killian Riot Games, um bei Epic Games und jetzt bei Netflix zu arbeiten, die Entwicklung des Titels wurde jedoch bei Riot Games fortgesetzt. Im Februar dieses Jahres wurde Project L offiziell in 2XKO umbenannt. Bei einem kürzlichen Besuch auf dem Riot Games-Campus in Santa Monica, Kalifornien, konnte ich endlich das kommende Kampfspiel im League of Legends-Universum in die Hände bekommen.
„Als Riot das Studio übernahm, [the developers] „Wir dachten uns: ‚Was wollen wir hier machen? Wollen wir auf dem gleichen Weg bleiben?‘“, sagt Game Director Shawn Rivera. „Rising Thunder hat tatsächlich viel Neues hervorgebracht; Ein-Knopf-Specials mit Abklingzeiten hatte es vorher noch nie gegeben. Das sieht man in modernen Spielen wie Granblue Fantasy Versus: Rising, aber wenn man sich diese IP ansieht und wie die Champs zusammen kämpfen, haben wir tatsächlich ziemlich viel verändert.“
Das Fundament von Rising Thunder war solide, aber irgendetwas passte nicht ganz zum Thema eines League of Legends-Kämpfers. „Um ehrlich zu sein, [the original vision of Rising Thunder] Die Tests verliefen nicht so gut wie erhofft, also dachten wir uns: „Hey, lasst uns das noch einmal überdenken“, und dann kamen wir auf diese Teamversion des Spiels“, sagt Rivera. „Mit Freunden zu spielen macht mehr Spaß. Was wäre, wenn wir es einfach so von Grund auf neu aufbauen könnten? Wir haben quasi neu angefangen, aber Seth und alle anderen, die vor uns da waren, haben uns sehr inspiriert.“
Trotz der Umgestaltung zu einem Tag-Team-2v2-Kämpfer mit einem Kader voller League of Legends-Champions blieben einige der Schlüsselelemente von Rising Thunder erhalten, darunter die Ein-Tasten-Specials. Dadurch ist das Spiel von Anfang an hervorragend spielbar. Rivera erzählt mir, dass eine der Kernideen darin bestand, den Spielern zu ermöglichen, so schnell wie möglich Spaß zu haben und gleichzeitig die Tiefe zu erhalten, nach der sich Fans von Kampfspielen sehnen.
Der Build, den ich in die Finger bekam, umfasste fünf spielbare Charaktere – Darius, Yasuo, Illaoi, Ekko und Ahri. Darius ist ein langsamerer, stärkerer Charakter mit einem einzigartigen Blutungseffekt, bei dem man, wenn man mit seinen Spezialfähigkeiten in der richtigen Reichweite ist, zusätzlichen Chipschaden verursacht. Yasuo ist der Wind-Samurai mit mehreren effektiven Schwerthieben in seinem Arsenal. Illaoi ist ein großer, schlagkräftiger Champion, der Tentakeln aus einem Totem beschwören kann, um ihr in einem Kampf zu helfen. Ekko ist ein Punk-Genie, das die Zeit manipulieren kann. Ahri ist vielleicht der wendigste Charakter im Build, komplett mit Luftsprints, einer schnelleren Bewegungsgeschwindigkeit und Projektilen mit großer Reichweite.
Für meine Demo spiele ich ein Team aus Yasuo und Ahri. Der Grafikstil ist sofort ansprechend, was Hand in Hand mit dem Gameplay-Design geht, das Sie von den ersten Leveln an fesseln soll. Neben einer Reihe von Angriffstasten mit unterschiedlichen Intensitäten umfasst das Controller-Layout zwei Spezialtasten, eine Teamtaste und eine Pariertaste. Die Spezialtasten einzelnen Tasten zuzuordnen, klingt vielleicht so, als würde das Gameplay dadurch zu einfach, aber in Wirklichkeit eröffnet es unzählige Möglichkeiten, Spezialtasten miteinander zu kombinieren, ohne große Angst haben zu müssen, die Bewegungen oder Griffe, die in traditionelleren Kampfspielen erforderlich sind, nicht perfekt auszuführen. Die Strategie und Tiefe kommen wirklich zum Vorschein, wenn Sie mit dem Halten in verschiedene Richtungen experimentieren, während Sie die Spezialtasten drücken.
Auf Riveras Rat hin kombiniere ich Yasuos Spezial 1 und Spezial 2 nach vorne, um meinen Gegner hochzuwerfen. Dann erhebe ich mich in die Lüfte und jongliere mit einer Kombination aus zwei Spezial 1-Schlägen und einem Spezial 2 mitten in der Luft mit meinem Gegner, um ihn zu Boden zu schleudern. Dann, bevor er sich erholen kann, lande ich und führe einen Spezial 2 nach unten aus und setze damit ein Ausrufezeichen hinter eine extrem auffällige Kombination, die ich in einem Kampfspiel mit herkömmlicherer Steuerung nie hätte schaffen können. Aber das hinzukriegen war nicht einfach; ich musste mir die lange Kombination trotzdem merken und sie dann der Reihe nach ausführen – fast so, wie man es tun muss, wenn man beim Boxtraining auf die Faust schlägt.
Den Rest meiner Zeit habe ich damit verbracht, mit Kombinationen verschiedener Specials und Tag-Team-Moves zu experimentieren, bevor ich mit dem Ultimate-System herumexperimentiert habe, das genauso einfach ist, wenn man die beiden Spezialtasten gleichzeitig verwendet, wenn die Anzeige des Charakters voll ist. Diese schädigenden, auffälligen Angriffe sind großartig, um in einem entscheidenden Moment des Kampfes loszulegen.
Meine Zeit mit 2XKO ging zu Ende, als ich anfing, die Tag-Team-Mechaniken zu verstehen und verschiedene Specials und Standardschläge effektiv zu kombinieren. Ich liebte das, was ich vor fast einem Jahrzehnt von Rising Thunder gespielt habe, und 2XKO ist zwar anders, bietet aber das gleiche Maß an Versprechen, das ich 2015 gespürt habe. Zum Glück muss ich nicht so lange warten wie die mittlerweile ewige Wartezeit für Rising Thunder, da 2XKO derzeit 2025 als Free-to-Play-Titel für PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC erscheinen soll.