20 Jahre Freiheitsstadt

20 Jahre Freiheitsstadt

Im Oktober 2001 veröffentlichte Rockstar Games Grand Theft Auto III – und das gesamte Paradigma der Popkultur änderte sich. Es ist schwer, etwas über GTA III zu sagen, das in den letzten 20 Jahren nicht millionenfach gesagt wurde, aber es genügt zu sagen, es hat eine Blaupause für Open-World-Spiele geschaffen, die so vollständig ist, dass die Spieleindustrie ihr noch heute weitgehend folgt.

Um das 20-jährige Jubiläum des Spiels zu feiern, sprachen wir kürzlich per E-Mail mit dem Art Director von Rockstar North, Aaron Garbut, über seine Zeit bei der Arbeit an GTA III, was es für Rockstar als Unternehmen bedeutete und über sein gesamtes Vermächtnis im Jahr 2021.

Spiel-Informant: Wie hat DMA/Rockstar seine Technologie so weit entwickelt, dass GTA III möglich wurde?

Aaron Garbut: Technisch gesehen gab es keine Evolution. Grand Theft Auto III war ein neues Team in einem neuen Studio, das von den Möglichkeiten neuerer Konsolen begeistert war und darauf drängte, eine immersive Welt in 3D zu erschaffen. Wir haben dies nicht auf bestehender Technologie aufgebaut, sondern während der gesamten Lebensdauer des Projekts von Grund auf weiterentwickelt.

Wir wollten einfach eine Welt erschaffen, die so lebendig und offen wie möglich ist, und den Spielern die Tools und die Flexibilität geben, diese Welt zu erkunden und darin zu spielen. Wir haben Erzähl- und Spielflussstrukturen aufgebaut, um sie auf einen Weg zu bringen und ihnen eine Richtung zu geben, aber im Grunde waren es Offenheit und Spielerfreiheit, die uns begeistert haben. Die Herausforderung, die wir zu lösen versuchten – und an der wir immer noch arbeiten – lautet im Grunde: Wie bauen wir einen Ort, an dem es interessant ist, zu existieren, und geben dem Spieler genug Spielzeug und Systeme, mit denen er interagieren und herumalbern kann? Dabei gibt es klare technische Herausforderungen – den Aufbau einer vielfältigen, großen urbanen Welt und die Sicherstellung, dass sie einströmt, damit wir die gewünschte Variation und Skalierung einbauen können. Die Tatsache, dass es sich lebendig anfühlen und so weit wie möglich das Gefühl haben sollte, dass der Spieler darin existiert – und nicht im Mittelpunkt –, bedeutete, dass wir die Welt aktiv haben mussten, selbst wenn der Spieler auf einer Mission war oder Chaos verursachte . Wir brauchten möglichst solide Systeme, die auch in ihrer Komplexität skalieren konnten. Im Grunde genommen haben wir das entworfen, von dem wir dachten, dass wir es selbst spielen wollten, und dann haben wir uns überlegt, wie zum Teufel wir es machen sollten.

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GI: Erinnerst du dich an eine der frühesten Iterationen oder Prototypen, die du von GTA III gesehen hast?

AG: Als wir unser erstes Spiel bei DMA Design fertiggestellt hatten, hatten wir etwas Zeit, um Prototypen zu erstellen und Ideen zu entwickeln. Wir haben auch Zugriff auf ein paar Dreamcast-Devkits erhalten. Über mehrere Wochen gelang es uns, eine Reihe von Stadtblöcken mit Docks, Einzelhandelsflächen und Brownstones zu erstellen. Wir haben wirklich gespielt, aber wir haben Charaktere hinzugefügt, die durch die Straßen laufen, und Autos, die herumfahren.

Ich glaube, wir haben uns mit einigen Mitgliedern des ursprünglichen GTA-Code-Teams über GTA in 3D unterhalten und wurden als zu komplex abgetan. Sie hatten an einigen Experimenten gearbeitet, in denen die Kamera in der alten GTA-Engine etwas nach hinten verschoben wurde, aber das war sehr weit von dem entfernt, wo wir hin wollten. Wir amüsierten uns; Wir waren jung und arrogant und haben uns bewusst dafür entschieden, das Projekt auf GTA umzulenken – wir wussten, dass wir es schaffen konnten, und es hatte viel mehr Anziehungskraft auf uns.

In diesen frühen Tagen, kurz nachdem wir nach Edinburgh gezogen waren, trafen wir uns regelmäßig mit Sam [Houser, co-founder of Rockstar Games], der GTA schon seit langem verzweifelt auf 3D umstellen wollte. Wir kannten ihn vom letzten Projekt, an dem wir gearbeitet hatten, aber wir kamen uns in den frühen Tagen von GTA III schnell viel näher. Wir waren alle von Anfang an sehr synchron. Wir gehen immer noch weitgehend in die gleiche Richtung, in die wir damals gegangen sind.

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GI: 20 Jahre später, was denkst du, ist das Gesamtvermächtnis von GTA III?

AG: Ich denke, GTA III war ein Einblick in das, was in Open-World-Spielen möglich war. Es hat gezeigt, dass es bei Spielen mehr um den Spieler als um den Designer gehen kann – dass wir Welten mit immer größerer Vielfalt, Granularität und Komplexität bauen und komplexe Systeme schaffen können, mit denen Spieler interagieren können. Dass wir aufhören könnten, über Level nachzudenken, und anfangen könnten, mehr über Welten nachzudenken, über zusammenhängende Räume, in denen Charaktere neben unserem Spieler leben. Dass wir diese Welten mit Interesse füllen und es dem Spieler überlassen könnten, sie zu entdecken und zu interagieren. Dass wir Spielzeug und Werkzeuge bauen könnten, Welten und Systeme, mit denen der Spieler spielen kann. Aber auch, dass wir mehr als all diese Dinge – mehr als die Spielzeuge, die lebende, atmende Welt, die Systeme und dergleichen – ein Gefühl von Ort schaffen und die Spieler glücklich sein könnten, einfach nur zu sein. In ihrem Auto zu sitzen, Musik zu hören und den Sonnenuntergang zu beobachten. Es war die Idee, dass mit der richtigen Komplexität und Glaubwürdigkeit Abwechslung entsteht, nicht nur bei dem, was die Spieler tun können, sondern auch bei dem, was sie tun wollen. Wenn die Welt komplex genug ist, existiert sie, um Spieler hineinzuziehen, um eine solche Breite an Inhalten und Möglichkeiten zu erleben, dass die Spieler selbst definieren, was sie tun können und wollen. Das ist ein langer Weg von dem, was Spiele vor GTA III waren, aber es ist eine Reise, auf der wir uns seitdem befinden.

GI: Was bedeutet GTA III für Rockstar North als Entwicklungsstudio?

AG: GTA III legte die Vorlage dafür fest, wie wir Spiele machen. Wir [learned] so viel davon, aber hauptsächlich haben wir nur gelernt, wie schwer es war. Das Erstellen von Welten mit der Detaildichte und den Inhalten, die wir wollten, die schnell navigiert werden können, hat alle möglichen Komplikationen. Wenn der Inhalt in dieser Welt neben Open-World-Systemen existiert – die Umgebungswelt, Cops, Gangs und dergleichen –, entstehen noch mehr Komplikationen. Ich denke, wir haben gelernt, dass wir keine Angst davor haben, einen harten Weg einzuschlagen, wenn wir das Gefühl haben, dass die Ergebnisse es wert sind. Und der Ansatz, dass Systeme interagieren, um Komplexität zu erzeugen, ist etwas, auf dem wir weiter aufbauen.

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GI: Dies ist eine dieser seltsamen Fragen, bei denen es keinen bescheidenen Weg gibt, sie zu stellen, aber nur wenige Menschen in ihrem Leben an etwas arbeiten, das die Popkultur verändert. Denken Sie jemals darüber nach? Wenn ja, wie reflektieren Sie?

AG: Es ist wirklich eine seltsame Sache, eine etwas abstrakte Sache. Mein tägliches Leben vor und nach GTA III konzentrierte sich darauf, wie man die fesselndsten, umfassendsten und vielfältigsten Spiele entwickelt, die wir machen können. Wir haben immer das letzte Spiel, das wir gemacht haben, als Maßstab, den wir weiter vorantreiben müssen, um etwas besser zu machen. Es geht nie darum, wie diese Spiele kulturell, kritisch oder kommerziell wahrgenommen wurden; Es geht darum, was wir selbst an dem, was wir zuletzt gemacht haben, geliebt haben und wie wir darauf aufbauen können.

Von Grand Theft Auto III bis Red Dead Redemption II hat sich jeder von ihnen wie die Fortsetzung derselben Reise angefühlt, und jeder wird mit einem neuen Ehrgeiz angegangen. Es macht Spaß und ist lustig zu sehen, wie deine Arbeit in der Popkultur explodiert, um Referenzen darauf zu sehen. Es ist immer überwältigend, sich die Spielerstatistiken anzusehen und sich die schiere Gesamtzeit vorzustellen, die in unseren Welten verbracht wird. Aber darüber hinaus sind wir einfach unglaublich dankbar, dass wir Dinge machen dürfen, die wir für cool halten, und dass so viele andere genug zustimmen, so viel Zeit mit ihnen zu verbringen.


Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 341 des Game Informer.

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