10 Jahre später verlief der Early Access in Ordnung

Ich bin ein wenig darauf eingegangen Factorio Stuff of Legends Video (das solltest du dir ansehen, weil es am Ende ein Quiz gibt), aber im Grunde war Early Access um die 2010er Jahre herum ein gesetzloses Ödland, das von Vorbehaltsverweigerern regiert wurde. Das ist lateinisch (darlin‘) und bedeutet „Käufer aufgepasst“. Das heißt, wenn Sie etwas bei Online-Videospielhändlern kaufen, liegt es zu 100 % in Ihrer Verantwortung, so sicher wie möglich zu sein. Alle Verkäufe sind endgültig. Wenn sich herausstellt, dass es sich bei dem Verkauf eines Ihrer Meinung nach skurrilen neuen Survival-Horror-Spiels um drei Viren im Trenchcoat handelt, die Ihre Sozialversicherungsnummer gestohlen haben, dann ist das Ihre Schuld. Es gibt kein Support-Ticket, das Sie per E-Mail senden können. Es gibt keinen Kundenservice, den Sie anrufen können. Es gibt keine Rückerstattungsrichtlinien. Du verlierst. Guten Tag Herr.

Der Vorteil dieses Dog-Eat-Dog-Marktplatzes besteht darin, dass der Verbraucher möglicherweise ein unverfälschtes Juwel von einem Spiel zu einem Bruchteil eines Bruchteils des letztendlichen vollen Veröffentlichungspreises finden könnte. Diese frühen Anwender konnten Feedback geben und dazu beitragen, das Spiel nach ihren Wünschen zu gestalten, während es sich noch in der flexibelsten und experimentellsten Phase befand. Minecraft ist möglicherweise eine der bekannteren Erfolgsgeschichten eines kleinen Studios mit einem Early-Access-Ansatz, der damals häufiger als Alpha-Release bezeichnet wurde, aber nicht jedes Traumspiel, das von drei Leuten gemacht wurde, ist ein Minecraft-So sehr sie Sie auch davon überzeugen möchten, dass sie es sind. Der Nachteil des „Jeder Verbraucher für sich“-Ansatzes besteht darin, dass Verkäufer immer im Vorteil sind, weil sie einfach lügen können, wie im Fall von Erde: 2066. Die Gameplay-Trailer und Screenshots können vollständig erfunden sein, so dass die Leute denken, sie sähen es mit einem minderwertigen Work-in-Progress statt mit leerem Asset-Drop-Betrug.

Auch wenn Marktplätze wie Steam gerne glauben würden, dass es sich hierbei um einen Online-Konsum ohne Grenzen handelte, handelte es sich lediglich um das Hosten zwielichtiger Dienste in virtuellen internationalen Gewässern, in denen die Gesetze der realen Welt noch nicht in Kraft getreten waren. Damals gab es Leute wie TotalBiscuit, die sich auf Großbritannien bezogen Gesetze wie das Sale of Goods Act, die das Early Access-Programm als geradezu unmoralisch und illegal bezeichnen. Zwecktauglich bedeutet, dass der Artikel zumindest funktionieren muss, und „Zufriedenstellende Qualität“ bedeutet, dass die Käufer vollständig über den aktuellen Zustand des Produkts informiert werden müssen, was beides von Code-basierten Betrügern in Entwicklerkleidung missbraucht wird. Das gesamte System befand sich auf wackeligen Beinen, bis Steam eine Qualitätskontrolle und eine Rückerstattungsrichtlinie einführte, aber es gab immer noch ein entwicklungsseitiges Problem. Während Betrüger einen kleineren Teil des Ganzen ausmachten, erlebten 2015 nur 25 % der Early-Access-Spiele überhaupt eine endgültige Veröffentlichung. Spiele wie Arma 3 waren die ersten, die in das Programm aufgenommen wurden und 2013 ihren Abschluss machten, aber andere mögen es DayZ verlängerten ihre Entwicklung bis zu einem Punkt, an dem man sie nicht mehr für tot halten konnte. Und andere, wie Projekt Zomboid, befinden sich nach 10 Jahren immer noch in der Early-Access-Entwicklung, und wissen Sie was? Ich denke, es hat sich gelohnt. Das Warten. Nicht der Betrug.

Angesichts der Menge an Spielen, die vor der Ziellinie sterben, bietet Early Access eine zweite und dritte Chance auf Spiele wie Dave der Taucher die während der Entwicklungsphase eine kleine Fangemeinde aufbauen. Hades wurde 2020 für viele wichtige Publikationen zum Spiel des Jahres gekürt und ist ein Absolvent der Early Access Academy. Ihre Existenz wird nebenbei zu einer Art Gamer-Gerücht. Haben Sie schon von diesem Sushi-Angelspiel zum Tauchen gehört?“ Dann hört man bei der vollständigen Veröffentlichung noch einmal davon, aber da es sich im Early Access befand, hat es bereits einen guten Ruf und öffentliches Feedback. Sie müssen nicht das Gefühl haben, einen Blindkauf zu tätigen, der ebenso aufregend wie einschüchternd ist. Auch wenn es letztendlich nicht Ihren Erwartungen entspricht, ist die neue Rückerstattungsrichtlinie ein weiteres Sicherheitsnetz für den Verbraucher. Sie wissen, dass etwas gut laufen muss, oder es ist ein Zeichen von Armageddon, wenn mein Komplize Benjamin „Yahtzee, ich bewerte keine Early-Access-Spiele“ Croshaw seine einzige Regel bricht und wir uns auf die Suche machen Bösewichte in der prozedural generierten immersiven Detektivsimulation Schatten des Zweifels, während es sich noch im Early Access befindet.

Das Einzige, womit ich mich schwer tun kann, ist der neue öffentliche Feedback-Zyklus. Ich bevorzuge eine starke Entwicklervision gegenüber einer Publikumsliebe. Ich liebe zum Beispiel Dunkelster Dungeon (Das erste.) Wie viele andere Verbrecher verliebte ich mich in die Idee eines existenziell schrecklichen, gruppenbasierten Dungeon-Crawlers. Die organische Erzählweise, die hervorsprudelte, als man versuchte, den sicheren Untergang abzuwehren, und die Betonung des Scheiterns füllten einen Raum, den andere Spiele seitdem nicht mehr ganz berührt haben. Aber die Fortsetzung scheint, als ob das entscheidende Feedback von Spielern kam, denen der Kern des Originals nicht gefiel. Natürlich, weil Leute, die Ihre Spiele nicht mögen, viel mehr Feedback geben können als Leute, die mit Ihren Designentscheidungen zufrieden sind. Die Verwaltung und Entscheidungsfindung wurde rationalisiert, sodass Sie immer nur eine Handvoll Entscheidungen treffen müssen, und es wurde eine Meta-Progression hinzugefügt, um das Gefühl des Verlusts zu lindern. Gleichzeitig behielten die Entwickler jedoch ältere unausgesprochene Mechaniken bei und verwendeten Symbole aus dem ersten Spiel, ohne sie in der Fortsetzung zu erklären. So meine Theorie, dass Dunkelster Dungeon 2 ist kein Versuch, Neuankömmlingen gegenüber freundlicher zu werden, sondern vielmehr ein Versuch, Menschen anzusprechen, die dies wünschen Dunkelster Dungeon 1 war eher so Töte den Turm und im Laufe des Prozesses wurde es weniger ähnlich Töte den Turm und weniger wie sie selbst. Auf diese Weise haben Early-Access-Indies das Triple-A-Design durch Komitee-Homogenisierung nachgeahmt, wodurch sich die Spiele etwas zu ähnlich anfühlen.

Aber das Schlimmste, was passieren kann, ist, dass ich mehr bekomme Töte den Turm Klone für Fortsetzungen, dann ist es gar nicht so schlimm. Denn wie wir anhand des Erfolgs von herausfinden BattleBit, Crowdsourcing-Design ist bemerkenswert, da es die Nostalgie anspricht, die Triple-A hinter sich gelassen hat. (Ich empfehle, das Neue anzuschauen Battlebit Entdecken Sie Design, wenn Sie neugierig sind, wie sich drei Indie-Entwickler durchsetzen konnten Schlachtfeld, eines der legendären FPS-Franchises, bei ihrem eigenen Spiel.) In der Zwischenzeit kämpft Dice darum, sich von seinen gescheiterten Veröffentlichungen zu erholen, da die meisten ihrer Bemühungen darin bestehen, beliebte FPS-Trends auszuschlachten und sicherzustellen, dass Sie ohne allzu großen Aufwand Geld ausgeben können. Hier ist der Shop. Hier sind die Kampfpässe. Hier sind die Mikrotransaktionen. Das Herz und die Seele des Franchise werden zu einem späteren Zeitpunkt eingebaut. Wenngleich Schlachtfeld: 2042 hat Schwierigkeiten, mit der Wiedereinführung seiner älteren Funktionen Fuß zu fassen, andere Triple-A-Publisher, die für Spiele wie z Cyberpunk 2077 verwenden eine ähnliche Strategie wie die Early-Access-Programme, um die Leute warten zu lassen und sie wieder in ihren Schlamassel zu ziehen. Berichten zufolge wird der Phantom Liberty DLC das Spiel in die „2.0“-Version überarbeiten, was nur ein schickes Geschwätz ist, um zu sagen, dass das Spiel endlich das sein wird, was den Leuten versprochen wurde. Warum sollte ein Triple-A-Spiel jetzt jemals in fertigem Zustand veröffentlicht werden?

Es geht nicht um Herz, Absicht oder Moral. Es geht um Geld, und das Geld zeigt, dass die Leute bereit sind, unfertige Spiele vorzubestellen, sie kostenlos einer Qualitätssicherung zu unterziehen und sie kostenlos zu vermarkten. Denn genau das tun Sie, wenn Sie sich auf diese unvollendeten Triple-A-Spiele einlassen. Sie sind jetzt ein unbezahlter Teil des Entwicklungsteams – früher war die Tätigkeit als Alpha-Tester kostenlos oder kostenpflichtig, jetzt zahlen Sie 70 Dollar dafür und können es nicht einmal in Ihren Lebenslauf aufnehmen. Ich verdiene es, bei diesen Pizzapartys im Büro dabei zu sein. Warum unterscheidet sich dies von Indie-Spielen im Early Access? Bei Indie-Spielen bündeln Menschen ihr Geld und ihre Ressourcen, um kleineren Teams beim Aufstieg zu helfen. Triple-A im Fake-Early-Access ist wie ein Milliardär, der Sozialhilfe zahlt und die Mittel auffrisst, die für die weniger Glücklichen bestimmt sind, nur um einen Cent zu sparen. Es ist genau das gleiche Konzept, falsch verdreht.

Hier sind wir also, über 10 Jahre später. Early Access hatte seine Höhen und Tiefen. Abgesehen von dem unglaublich holprigen Fehlstart hat die Indie-Game-Szene stark von dem Konzept profitiert. Ich freue mich darauf, die Spiele zu sehen, die weiterhin Community-Ressourcen bündeln, um über die Ziellinie zu kommen. Ich wünschte, ich könnte das Gleiche über Triple-A sagen, aber ich erwarte viel mehr Spiele, die eine mittelmäßige Veröffentlichung liefern und dann „2.0“-Patches als die echten Veröffentlichungen behandeln. Oh, und das Quiz, das ich dir versprochen habe. Es gibt kein Quiz. Das ist das Quiz.

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